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Guide du Metagame Oober

 
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Sulee
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PostPosted: Sat 16 Feb - 00:26 (2013)    Post subject: Guide du Metagame Oober Reply with quote

Guide du metagame Oober Partie 1

Introduction



Qu'est-ce que le Metagame Uber ?


Un metagame dénigré de par l’image que s’en font les joueurs, voilà ce qu’est l’Uber metagame. Beaucoup pensent, à tort, que ce metagame est dénué d’intérêt de par la forte puissance de frappe de tous les Pokemon le composant. Et pourtant, il n’en est rien. 
Ce metagame se distingue des autres de par son approche extrêmement offensive et déséquilibrée. Un seul Pokémon est capable de balayer l’équipe adverse si bien manié, chose totalement impossible en OU et UU. L’aspect critique, le team building et le mindgame du joueur entrent alors en compte et, lui permettent de passer outre ce déséquilibre pour atteindre ce que nous recherchons tous dans Pokémon : l'amusement et la compétitivité



De l'Uber 4G à l'Uber 5G ?


Au premier regard, le passage à la cinquième génération n'a pas beaucoup perturbé le metagame Uber. Peu de nouveaux Pokémon jouables dans le tiers, les anciens qui restent pratiquement inchangés au niveau de leur movepool... Et pourtant, le metagame s'est radicalement transformé, avec l'ajout, certes rare, mais présent, de nouvelles menaces.
Une qui saute aux yeux de tous est évidemment Arceus, désormais jouable avec des EV modulables. Arceus est sans conteste le Pokémon le plus polyvalent du jeu, excellant partout, il peut donc s'intégrer dans n'importe quelle équipe.

D'autres faits importants sont notables comme la nouvelle attaque de Mewtwo, Frappe Psy, qui le hisse au rang de plus puissant sweeper du jeu. La venue de Zekrom et Reshiram et leur impressionnant double type offensif, ainsi que l'interdiction pour l'instant temporaire de Latios et Latias contribue à rendre le metagame bien plus offensif qu'à l'époque 4G. Mais la nouveauté la plus essentielle reste la domination d'Arceus. Tant qu'il sera présent, le metagame ne cessera de se centraliser autour de la "Divinité" Pokémon.


Différence entre le Standard Uber et le Dream World Uber


Une nouveauté qu’apporte cette cinquième génération est le Dream World, un système de distribution de Pokémon aux capacités divers et varié. Ces Pokémon ont bien évidemment un impact direct sur le metagame. Cependant, l’arrivée de ces Pokémon n’est pas le plus dérangeant. 
En effet, les deux jumeaux, Latios et Latias (cette dernière étant particulièrement jouée en Uber 4G pour sa capacité à gérer le fameux SpecsOgre) ne sont plus jouables dans le Standard Uber de par l’incapacité à se procurer la Rosée Âme. Ils sont donc jouables uniquement en Dream World, laissant le champ libre à de dangereux sweeper tels que Rayquaza, Kyogre ou Palkia. D’autres Pokémon ne sont jouables uniquement en Dream World; Genosect, Kerudio ou Ho-Oh avec Régénération, mais nous en parlerons plus en détail dans la suite du guide.

Les Pokémon de l'Uber Metagame

The Uber Sweepers






Arceus
Statistiques de Base : 120 PV / 120 Atq / 120 Déf / 120 Atq Spé / 120 Déf Spé / 120 Vit
Type : Normal
Cap. Spé : Multitype

Arceus est unique dans son genre : il est capable de changer de type selon la Plaque qu'il porte. Couplé à ses 120 stats de base et excellent movepool, Arceus a tout ce qu'il faut pour être le meilleur dans tout ce qu'il entreprend. Il possède une puissance de frappe et une diversité réellement terrifiante, pouvant remplir le rôle de Sword Dancer ou Calm Minder sans aucun problème tout en usant de son Jugement STABé selon la Plaque.

Le SD Normal peut user de sa Vitesse Extrême STABé pour OHKO énormément de Pokémon et éliminer les Spectres avec Griffe Ombre/Revenant. Le SD Dragon possède la Colère la plus rapide du jeu, l'Acier est extrêmement difficile à mettre au tapis une fois qu'il a commencé à placer des Plénitudes, le CM Combat est totalement antimetagame et peut très facilement percer si Mewtwo et Deoxys-A sont mis hors-jeu... Bref, vous l'aurez compris, Arceus a tout pour plaire et toute équipe compétitive en Uber se doit de le jouer.






Mewtwo
Statistiques de Base : 106 PV / 110 Atq / 90 Déf / 154 Atq Spé / 90 Déf Spé / 130 Vit
Type : Psy
Cap. Spé : Pression

L'imprévisibilité de Mewtwo était l'une de ses principales qualités, couplée à ses excellentes stat' offensives, on disposait d'un monstre offensif capable d'éliminer une équipe non préparée. Disposant maintenant de Frappe Psy, Mewtwo n'a plus du tout besoin de l'effet de surprise pour balayer, à lui seul, la totalité du metagame puisqu'il ne possède plus aucun contre; capable de 2HKO absolument tout le monde. Il est certainement le seul Pokémon qui n'est pas affecté par la perte de Destruction et devient ainsi le Pokémon le plus dangereux de l'Uber metagame.



Deoxys-A
Statistiques de Base : 50 PV / 180 Atq / 20 Déf / 180 Atq Spé / 20 Déf Spé / 150 Vit
Type : Psy
Cap. Spé : Pression

Deoxys reste le même Pokémon qu'en 4G : un sweeper de rêve, pouvant 2HKO tout ce qui tenterait de venir sur lui, mais n'ayant absolument aucun staying power. Ses défenses restent aussi élevées que celles de Carvanha, désastreuses, ne lui permettant d'encaisser aucun coup. Dans un metagame où Arceus et les attaques prioritaires sont omniprésents, Deoxys aura du mal à percer. Cependant, il n'en reste pas moins un sweeper à ne surtout pas négliger qui peut tirer son épingle du jeu en lead notamment.



Rayquaza
Statistiques de Base : 105 PV / 150 Atq / 90 Déf / 150 Atq Spé / 90 Déf Spé / 95 Vit
Type : Dragon / Vol
Cap. Spé : Air Lock

La disparition de Lati@s entraîne la montée des Kyogre et donc forcément Rayquaza ne peut qu'en être ravi. Avec l'aide d'Air Lock, il n'a absolument aucun problème à se placer sur les 3/4 du moveset classique de Kyogre pour placer une DD et ensuite OHKO la moitié du metagame Uber. Le SD aura par contre besoin d'une préparation du terrain plus approfondi, telle que l'élimination d'Arceus Spectre qui ne craint absolument rien de lui. Non content de ceci, Palkia, Carchacrok et Terrakion sont les seuls Scarf joués capable de revenge kill le DD, tous trois sont parfaitement gérés par les diverses formes d'Arceus.
Le MixQuaza reste une valeur sûre et est une véritable perle dans le metagame actuel, capable de percer les stall team pour ouvrir la voie à un Arceus ou autres sweepers. Enfin, l'absence de Lugia dans un metagame beaucoup trop offensif ne lui portera pas préjudice, bien au contraire.



Kyogre
Statistiques de Base : 100 PV / 100 Atq / 90 Déf / 150 Atq Spé / 140 Déf Spé / 90 Vit
Type : Eau
Cap. Spé : Crachin

Kyogre peut se réjouir du départ de son éternelle némésis, j'ai nommé Latias. Cette dernière était un véritable mur difficilement franchissable pour pratiquement toutes les versions de la baleine. Dorénavant, le SpecsOgre peut pleinement abuser de ses capacités offensives, bien qu'il sera ralenti par des Pokemon tels que Palkia. Il gagne également Ébullition, une alternative à Surf, lui procurant une chance de brûler les fous tels que Zekrom qui tenteraient de se placer sur lui.
Seulement, des Pokemon comme Zekrom ou Noacier ont fait leurs apparitions et sauront se montrer suffisamment dangereux pour forcer le non-Specs à quitter le terrain, tous deux capable de lui infliger de très sérieux dégâts via leurs STAB et possédant de bonnes résistances. Malgré tout, Kyogre reste un des poids lourds du metagame Uber avec Mewtwo et Arceus.



Groudon
Statistiques de Base : 100 PV / 150 Atq / 140 Déf / 100 Atq Spé / 90 Déf Spé / 90 Vit
Type : Sol
Cap. Spé : Sécheresse

Très peu de changement en comparaison avec la 4G, il reste pratiquement le même Pokemon qu'il était : peut faire office de sweeper et bon late game sweeper. Son problème concernant la défense spéciale reste toujours d'actualité. Enfin, il gagne un partenaire de choix dont nous parlerons plus bas : Reshiram.




Ho-Oh
Statistiques de Base : 106 PV / 130 Atq / 90 Déf / 110 Atq Spé / 154 Déf Spé / 90 Vit
Type : Feu / Vol
Cap. Spé : Pression / Régénération (DW)

Il encaisse très mal la Roche, ce qui aboutira à 50% de vie en moins à chaque switch lorsque les Pièges de Roc sont en jeu. Ça ne veut quand même pas dire qu'il faut le prendre à la légère puisque son attaque Feu Sacré a 50% de chance de brûler l'adversaire, brûlure qui peut totalement ruiner des Pokémon comme Rayquaza ou Groudon, ce dernier boostera d'ailleurs la puissance de Feu Sacré. Les Pokemon susceptibles de se placer sur son STAB Feu sont immédiatement sanctionnés par Rapace, couplé à ses 130 d'attaque de base, ce n'est pas matière à rigoler. 

Cependant, Rapace provoque des dégâts de recul, ce qui réduira nettement son staying power, déjà faible avec les Rocs. Cela sera encore plus accentué si vous le jouez avec l'Orbe Vie et même si Ho-Oh possède des attaques de soin (Atterrissage et Soin), un spinner est indispensable pour l'épauler.
En Dream World, Ho-Oh gagne Régénération, lui permettant de récupérer 1/3 de sa vie à chaque switch, de quoi faciliter ses venues.



Brasegali
Statistiques de Base : 80 PV / 120 Atq / 70 Déf / 110 Atq Spé / 70 Déf Spé / 80 Vit
Type : Feu / Combat
Cap. Spé : Brasier / Turbo

Brasegali possède de bonnes stat' offensive, un movepool correct pour en profiter et composé principalement de Danse-Lames, Déflagration, Boutefeu, Pied Voltige, Lame de Roc, Abri et Griffe Ombre. La principale raison pour laquelle Brasegali est passé de véritable fantôme à un monstre de revenge kill est grâce à sa nouvelle capacité spéciale Turbo, lui permettant de pointer à 426 de vitesse dans sa version Jovial juste en utilisant Abri. Ce faisant, il devient ainsi plus rapide que Mewtwo ou même Arceus et peut les OHKO avec ses deux STAB (le soleil sera nécessaire contre Mewtwo, tout dépendra du type d'Arceus également). Il sera surtout utilisé dans les équipes à vocation défensive afin de déloger des nuisances. Cependant, bien qu'il soit très difficile à gérer sous le soleil sans attaque de priorité, il sera toujours géré par Giratina qui résiste à ses deux STAB et peut encaisser une Griffe Ombre pour ensuite l'OHKO. Rayquaza rentre également dans cette catégorie bien qu'il redoute Lame de Roc. Il pourra par-contre s'en débarrasser avec Vitesse Extrême s'il est suffisamment entamé.




Palkia
Statistiques de Base : 90 PV / 120 Atq / 100 Déf / 150 Atq Spé / 120 Déf Spé / 100 Vit
Type : Dragon / Eau
Cap. Spé : Pression

Dans cette nouvelle génération, Palkia reste lui aussi fidèle à lui-même. Un excellent revenge killer et un mixed digne de ce nom bien que la venue de Leveinard @Evoluroc lui corsera les choses sans l'aide d'entry hazards et de la pluie. Ses 100 de vitesse de base sont un réel atout avec l'absence de Lati@s, étant plus rapide que Kyogre, Groudon, Rayquaza, Dialga ou encore Giratina. Il devient ainsi le dragon le plus rapide du metagame après Arceus Dragon et Carchacrok. Palkia est tellement polyvalent qu'il n'a presque aucun vrai contre, tous ceux qui viendront sur lui ne s'en sortiront pas sans se prendre de gros dégâts et ce n'est pas le départ de Latias qui arrangera les choses.



Dialga
Statistiques de Base : 100 PV / 120 Atq / 120 Déf / 150 Atq Spé / 100 Déf Spé / 90 Vit
Type : Dragon / Acier
Cap. Spé : Pression

Plus lent que Palkia, excellent movepool et résistances lui permettant de remplir efficacement plusieurs rôles du simple revenge killer au support. Dialga n'a rien perdu lors du passage à la nouvelle génération, pire encore, dans un metagame où les équipes défensives se font rare dû à la présence de monstre offensif tel que Mewtwo ou Arceus, il peut facilement créer des brèches pour ses partenaires offensifs. 
Ses capacités offensives restent également intactes, le mixed et Choice Specs poseront toujours autant de soucis ; ce qui n'est malheureusement plus le cas des versions Gonflette. Le nouveau mécanisme des tours de sommeil, la venue de Noacier et les nouvelles formes d'Arceus, notamment l'Acier et Combat, ne lui facilitent pas réellement la tâche.



Darkraï
Statistiques de Base : 70 PV / 90 Atq / 90 Déf / 135 Atq Spé / 90 Déf Spé / 125 Vit
Type : Ténèbres
Cap. Spé : Mauvais Rêve

Ayant une base d'attaque de 90, 125 de vitesse, 135 d'attaque spéciale, Trou Noir, deuxième attaque de sommeil la plus précise du jeu (après Spore), "Mauvais Rêve", capacité spéciale qui inflige 12,5 % de dégâts à chaque tour de sommeil ainsi que le nouveau mécanisme des tours de sommeil, Darkrai est très clairement une menace à prendre en compte. Il n'a pratiquement aucun véritable contre, tous les Pokemon avec Blabla Dodo sont bloqués par Provoc. Leveinard redoute Mitra-Poing et Provoc, et n'apprécie que moyennement une Exploforce à +2. Darkrai a de nombreux atouts, mais la surabondance des priorités, Vitesse Extrême d'Arceus en tête, des Scarf et Mewtwo contribue à le rendre obsolète en pur sweeper.
Darkrai est donc surtout privilégié en Lead, où il tire totalement profit de ses avantages offensifs.



Manaphy
Statistiques de Base : 100 PV / 100 Atq / 100 Déf / 100 Atq Spé / 100 Déf Spé / 100 Vit
Type : Eau
Cap. Spé : Hydratation

Manaphy est un autre légendaire aux 100 de base. La pluie de Kyogre confère à Manaphy une immunité aux altérations de statut ainsi qu'un boost aux attaques de type Eau combiné à son attaque Lumiqueue qui, contrairement à la 4ème génération où elle lui conférait une augmentation de deux niveaux, lui procure maintenant une augmentation de trois niveaux en attaque spéciale; de quoi faire déchanter les Palkia, Latias et autres nuisance pensant pouvoir gagner leurs duels. 

Bien que le movepool de Manaphy soit assez limité (Surf, Laser Glace, Éco-Sphère et Noeud'Herbe), le moveset Lumiqueue / Surf / Laser Glace / Éco-Sphère - Noeud'Herbe lui confère une bonne couverture des types. Il aura quand même du mal à percer dans ce metagame où Fatal-Foudre, Zekrom et Noacier sont omniprésents. De plus, même sous la pluie, le move Repos est souvent facile à anticiper. L'adversaire peut switch sur un Rayquaza / Groudon au moment du Repos et vous voilà parti pour 2 tours de sommeil.



Giratina-O
Statistiques de Base : 150 PV / 120 Atq / 100 Déf / 120 Atq Spé / 100 Déf Spé / 90 Vit
Type : Dragon / Spectre
Cap. Spé : Lévitation

Giratina-O est unique dans son genre, le seul objet qu'il peut tenir est l'Orbe Platine qui lui permet de maintenir sa forme Origine et augmente la puissance de ses STAB Dragon / Spectre. Il ne peut pas perdre son objet l'immunisant contre Tourmagik et Sabotage. Giratina-O était connu pour ses problèmes avec les Aciers, l'absence d'une attaque Feu facilitait énormément le switch de Airmure et Foretress sur lui. Avec le soutien de la pluie, Giratina-O avait beaucoup de mal à percer correctement. L'arrivée de Noacier a été un gros choc pour lui, laissant ce dernier placer n'importe quoi sur la majorité de ses sets.

Cependant il dispose d'avantages plus qu'intéressants pour un sweep. Tout d'abord ses hautes défenses lui donnent la capacité de résister à quasiment toutes les attaques qui lui sont neutres, et même certaines attaques super efficace non STABées (Laser Glace de Mewtwo par-exemple), mais de prime ce sont ses résistances qui le rendent si efficace. Immunité Normal, qui lui permet de bloquer les spinn et de se placer sans réels problèmes sur Arceus Normal, une immunité Sol qui l'immunise aux Séismes adverses. Ses résistances Eau et Feu sont aussi ses fairs-valoir. Giratina-O est un Pokémon glue de choix, pouvant se placer sur un nombre assez conséquent de sweepers, voir en contrer certains facilement comme Groudon. Giratina-O a certes perdu en offensive, mais ses atouts défensifs sont clairement ce qui le met en valeur. 



Shaymin-S 
Statistiques de Base : 100 PV / 103 Atq / 75 Déf / 120 Atq Spé / 75 Déf Spé / 127 Vit
Type : Plante / Vol
Cap. Spé : Sérénité

Shaymin-S ou plus communément "Skymin" possède une bonne vitesse de base de 127, bien qu'elle ne lui permet pas de dépasser des Deoxys-S, Deoxys-A ou Mewtwo, il dépasse tout les autres Uber non-Scarfer. Malgré sa double faiblesse au type Glace, Skymin a un argument de poids : Fulmigraine. Avec ses 120 d'attaque spéciale de base et son STAB, il frappe super efficacement Kyogre et Groudon, les deux sont bien sur OHKO, il dépasse et frappe également neutralement Palkia. 
Fulmigraine a aussi un autre argument à faire valoir, elle a 80% de chance de baisser la défense spéciale adverse de deux niveaux, l'équivalent de Machination. Non seulement cela lui permet de sanctionner des Pokémon tels que Leveinard ou Ho-Oh avec le soutien des Rocs, mais il force aussi les switch ce qui est très rentable avec les résiduals damages (Picots / Piège de Roc / Pics Toxic / Tempête de Sable / Grêle). 

Son utilisé ne s'arrête pas là, il peut être très efficace dans le rôle de SubSeeder avec sa bonne vitesse et l'accès à Fulmigraine tandis que Vampigraine annihile ses potentiels contre, mais sera contrer net par Noacier et risque un OHKO via Gyroballe s'il ne parvient pas à lui infliger suffisamment de trouille avec Lame d'Air, il est toutefois bon de noter que la version de Noacier sans Gyroball n'a aucune chance face à ce set. Ce set marche particulièrement bien avec Qulbutoke, et même sans, Skymin n'est pas un Pokémon à oublier. Toutefois, dans un metagame où Arceus, Mewtwo, Noacier et les Scarfer dominent, Skymin aura du mal à remplir sa part du boulot et est donc sans surprise délaissé.



Zekrom
Statistiques de Base : 100 PV / 150 Atq / 120 Déf / 120 Atq Spé / 100 Déf Spé / 90 Vit
Type : Dragon / Electrik
Cap. Spé : Téra-Voltage

Nouveau dans le milieu et pourtant déjà incontournable, Zekrom s'est vite imposé de par sa puissance de frappe phénoménale, son excellent double type et ses bonnes défenses/résistances. Chose commune en Uber pourtant, mais Zekrom tire son épingle du jeu en frappant sur le physique. Avec ses 150 d'attaque de base et deux STAB à 120 et 130 de puissance de base, Zekrom a la capacité d'allumer tout le metagame.

Le bander possède une force de frappe ahurissante, le MixKrom permet de percer relativement bien les défenses adverses, forçant Groudon à encaisser son Draco Meteor et laisser le champ libre à un autre sweeper tandis que le Scarfer est le meilleur revenge killer de Mewtwo CM du jeu, en plus de s'occuper de certaines versions CM et SD d'Arceus. Il a aussi la capacité d'OHKO toutes les versions de Kyogre avec son STAB Électrique, de quoi obliger ce dernier à ne se jouer qu'offensivement. Zekrom a cependant un movepool très limité, sa capacité spéciale inutile et sa vitesse moyenne lui porteront souvent préjudice.




Reshiram
Statistiques de Base : 100 PV / 120 Atq / 100 Déf / 150 Atq Spé / 120 Déf Spé / 90 Vit
Type : Dragon / Feu
Cap. Spé : TurboBrasier 

Tout comme Zekrom, il a fait son apparition dans cette nouvelle génération et s'impose immédiatement comme le meilleur partenaire offensif de Groudon du jeu. Son attaque signature, Flamme Bleue à 130 de puissance de base, réduira en cendre tout Pokémon n'y résistant pas. De plus sa capacité spéciale TurboBrasier est un véritable cadeau, lui permettant de toucher Heatran malgré sa capacité Torche.

Avec sa combinaison Feu/Dragon, il touche neutralement absolument tout le metagame, et n'aura aucun mal à mettre à mal l'équipe adverse. Cependant, son double type ne vaut rien défensivement et l'accable d'une faiblesse Roche. Il aura également du mal à passer l'obstacle Kyogre et sa pluie malgré la présence de Draco Meteor. Peu présent, mais pas non plus délaissé, Reshiram aura du mal à se faire une place dans ce metagame et devra pleinement exploiter ses atouts pour y parvenir.



Carchacrok
Statistiques de Base : 108 PV / 130 Atq / 95 Déf / 80 Atq Spé / 85 Déf Spé / 102 Vit
Type : Dragon / Sol
Cap. Spé : Voile Sable

Doté d'un excellent double STAB, de 102 de vitesse de base pour narguer les Palkia à 100 de vitesse de base et d'un excellent movepool, Carchacrok à en théorie tout ce qu'il faut pour conserver sa place qu'il garde chaudement depuis presque le début de la 4e génération. Sa résistance aux Pièges de Roc lui permet de venir de nombreuses fois sur le terrain sans problème, et son immunité au type Électrique, très présent en Uber, lui facilite la vie. Cependant, l'arrivée d'Arceus ne lui a pas vraiment facilité sa tâche principale qui est de revenge kill, ce dernier tenant sans problèmes les assauts de Carchacrok, même la version Dragon peut tenir sa Colère si hauts PV, c'est dire ! Enfin son impossibilité à KO Mewtwo pèse aussi dans la balance. Ayant été déchu de son titre de meilleur revenge killer du jeu, Carchacrok n'est plus vraiment joué, mais reste toutefois un sweeper à ne surtout pas négliger.



Fulguris
Statistiques de Base : 79 PV / 115 Atq / 70 Déf / 125 Atq Spé / 80 Déf Spé / 111 Vit
Type : Vol / Électrique
Cap. Spé : Farceur / Acharné

Nouvelle recrue de l'Uber, qui ne risque pas de faire souvent parler de lui. À l'instar de Minotaupe, Fulguris à su traumatiser les joueurs de l'OU, il n'en sera rien pour l'Uber bien qu'il possède certains atouts le rendant intéressant. Tout d'abord, et c'est la seule raison de le jouer, il possède la capacité spéciale Farceur qui lui octroie une Provoc prioritaire, et c'est cet avantage d'on en va tirer profit. Ca permet en effet à Fulguris de se démarquer dans le rôle de Lead, il ne craint rien de Deoxys-S avec Provoc, 2HKO Kyogre et Tentacruel voir les OHKO si vous jouez Fatal-Foudre, et peut 2HKO les nombreux Noacier, Dialga et Groudon avec respectivement Exploforce et Noeud d'Herbe. Il aura par-contre du mal face aux puissants Anti-Lead, comme Deoxys-A ou Rayquaza.

Si Fulguris peut donc être un lead décent, il s'en sera rien en sweeper spécial classique, les SR, nombreuses priorités et les Scarfs pullulant en Uber, il aura énormément de mal à percer.



Minotaupe
Statistiques de Base : 110 PV / 135 Atq / 60 Déf / 50 Atq Spé / 65 Déf Spé / 88 Vit
Type : Sol / Acier
Cap. Spé : Baigne Sable / Force Sable / Brise Moule (DW)

Véritable monstre en OU, il devient beaucoup moins impressionnant en Uber. La principale raison de son abandon est l'absence totale de la tempête de sable, omniprésente en OU. En effet, la tempête de sable est le climat le plus difficile à garder en jeu, et le moins efficace sur le terrain. Les monstres que sont les sweepers spéciaux de l'Uber n'ont aucun mal à sanctionner les Pokémon bénéficiaire de la tempête de sable, avec ou non. Des Pokémon comme Groudon, Kyogre ou Arceus peuvent venir sur lui et encaisser son Séisme STABé pour ensuite l'allumer avec leurs propre STAB. Enfin, et c'est le plus grave, Rayquaza peut venir sur au moins les trois quarts de son moveset standard pour l'OHKO avec Déflagration grâce à Air Lock.
Cependant, il possède un bulk spécial assez impressionnant sous la pluie et peut contrer sans problème Giratina-O et Dialga, il est également bon de préciser qu'il est l'un des rares Pokémon du jeu à résister au double STAB de Zekrom. Sa puissance de frappe le rendra dangereux lorsqu'il s'agira de l'empêcher de spin, ce qui peut être un véritable atout aux équipes Pluie.



Deoxys-S
Statistiques de Base : 50 PV / 95 Atq / 90 Déf / 95 Atq Spé / 90 Déf Spé / 180 Vit
Type : Psy
Cap. Spé : Pression

On ne vous le présente plus, Deoxys-S, alias l'ex-meilleur lead du jeu. Il fera toujours ce qu'on veut de lui : placer les Entry Hazards (Piège de Roc / Picots), poser les Screens (Mur Lumière / Protection) et empêche l'adversaire d'en poser avec Provoc. Deoxys-S est dépassé uniquement par ScarfDarkrai et ScarfMewtwo mais ça ne l'empêche pas de remplir son job avec la Ceinture Force ou la Baie Prine pour contrer Vibrobscur / Ball'Ombre et Trou Noir. Bien que cela ne puisse pas sembler énorme, les Pièges de Roc transforment certains 2HKO en OHKO et infligent de lourds dégâts à des Pokémon comme Ho-Oh, Lugia ou Rayquaza. Elle détruit également les Ceinture Force, empêchant l'adversaire de bloquer un sweeper. En Dream World, elle brise la capacité spéciale de Lugia, passant de très important en 4G à vital en 5G pour les équipes offensives.


The Uber Stallers



Arceus
Statistiques de Base : 120 PV / 120 Atq / 120 Déf / 120 Atq Spé / 120 Déf Spé / 120 Vit
Type : Normal
Cap. Spé : Multitype

Possédant une base de 120 dans chaque stat' et un énorme movepool, Arceus peut être tout et n'importe quoi. Il peut utiliser Soin, Feu Follet, Hurlement ainsi que bien d'autres moves aussi bien défensif qu'offensif sur les deux plans pour empêcher le placement adverse, il est impossible de mentionner le 1/4 de ses possibilités.
Il peut être joué sous sa forme Poison pour absorber les Pics Toxik, tant redoutés en Uber, en Spectre pour devenir un antispinn d'exception, en Sol pour accompagner Kyogre comme il se doit et contrer convenablement Zekrom ou en Roche pour gérer plus ou moins Reshiram. Les possibilités sont immenses...



Lugia
Statistiques de Base : 106 PV / 90 Atq / 130 Déf / 90 Atq Spé / 154 Déf Spé / 110 Vit
Type : Vol / Psy
Cap. Spé : Pression / Multiécaille (DW)

Lugia dispose d'excellentes défenses, couplées à Atterrissage, nous avons là un véritable mur difficilement franchissable. Son passage à la 5e génération ne lui a apporté rien de notable hormis Draco-Queue qui lui permet de ne plus être sanctionné par Mew Relayeur s'il ne dispose pas de Clonage. Et dans le cas où il l'aurait, il devra se passer de Provoc et serait donc vulnérable à un utilisateur de Cyclone/Hurlement.

Bien qu'il possède une défense spéciale monstrueuse, Lugia et toujours orienté vers le physique, on lui préfère Leveinard, Noacier ou Giratina pour encaisser le spécial. L'apparition de monstre comme Reshiram et surtout Zekrom ne l'aidera pas vraiment. Ces deux Pokémon peuvent se placer sans souci sur lui, et lui infligent de très sérieux dégâts avec leurs STAB; les versions Specs et Band de ces deux Pokémon peuvent l'OHKO, avec ou sans les Pièges de Roc sur le terrain.



Giratina
Statistiques de Base : 150 PV / 100 Atq / 120 Déf / 100 Atq Spé / 120 Déf Spé / 90 Vit
Type : Dragon / Spectre
Cap. Spé : Pression

Ses résistances aux types Eau, Électrique, Plante, Poison et Insecte, ses immunités Normal et Combat, son bon movepool malgré l'absence d'un move de soin hormis Repos, le gain de Draco-Queue et ses excellentes défenses en font un staller d'exception. Malheureusement, ses faiblesses sont communes en Uber et il devra souvent user de Repos pour tenir la cadence. Avec l'apparition de Noacier et du nouveau mécanisme des tours de repos, c'est un gros coup dur que prend Giratina, surtout dans un metagame aussi agressif.



Dialga
Statistiques de Base : 100 PV / 120 Atq / 120 Déf / 150 Atq Spé / 100 Déf Spé / 90 Vit
Type : Dragon / Acier
Cap. Spé : Pression

Dialga peut se vanter de ses excellentes stats défensives et de l'un des meilleurs double type défensif du jeu. Même s'il ne peut pas se soigner comme Lugia, ses résistances lui permettent un placement assez simple sur certaines attaques très utilisées en Uber (Fatal-Foudre pour ne citer qu'elle). Il assure donc le stall mais également le sweep. En effet, il peut très bien se montrer offensif lorsque la situation le lui permet. Il ne lui sera pas difficile de paralyser un membre important de l'équipe adverse, ou de sanctionner l'immunité Électrique adverse via Draco Meteor, tout en posant les Pièges de Roc.



Kyogre
Statistiques de Base : 100 PV / 100 Atq / 90 Déf / 150 Atq Spé / 140 Déf Spé / 90 Vit
Type : Eau
Cap. Spé : Crachin

Assez sous-estimé, Kyogre peut se montrer extrêmement dangereux en stall, plus particulièrement la version CM Restalk. La raison pour laquelle cette version de Kyogre est peu jouée est sa faiblesse flagrante à Noacier, ce dernier le bloquant complètement. Sa faiblesse à Rayquaza, ainsi que Zekrom peut être aussi problématique. En effet, autoriser un placement simple à ces Pokémon n'est pas vraiment une idée de luxe. Mais Kyogre a énormément d'avantages défensifs, avec un investissement en défense physique, il peut contrer sans réels soucis Groudon, apporte la pluie qui détruit les stratégies basées sur le soleil, et donc Ho-Oh et Reshiram. Surf (ou Ébullition) reste de puissantes attaques, toujours capables de 2HKO Arceus offensif, ainsi que Mewtwo tout en étant "à peine" 2HKO par Frappe Psy et seulement 3HKO par Vitesse Extrême d'Arceus Normal s'il n'a pas placé de Danse-Lames. Grâce à Repos et Blabla, il a aussi les capacités d'outstall certaines versions de Arceus CM assez facilement.
Enfin contrairement aux versions choices il ne craint pas énormément Palkia, pouvant se blinder de Plénitudes face à lui.
Kyogre nécessite beaucoup de soutien lorsque joué défensivement, mais si bien entouré, il peut se révéler étonnant.



Groudon
Statistiques de Base : 100 PV / 150 Atq / 140 Déf / 100 Atq Spé / 90 Déf Spé / 90 Vit
Type : Sol
Cap. Spé : Sécheresse

Même si Groudon semble être un Pokémon plus taillé pour l'offensive, il est bien plus utilisé en tank physique, tant il excelle dans ce rôle. Il est capable de bloqué des menaces telles que Zekrom, Rayquaza ou même Arceus avec un investissement en PVs et Def. Avec 252 Evs PVs et 24 défense, ce monstre résiste à Colère d'un Rayquaza Orbe Vie après une DD; qu'il contre avec Lame de Roc / Dracogriffe / Draco-Queue. Groudon a plusieurs bons moves de soutien tels que Piège de Roc, Toxik, Cage-Éclair, Hurlement et Rune Protect, lui permettant de soutenir l'équipe en plus d'encaisser les coups. Un investissement conséquent en Défense Spéciale lui permet de ne pas trop souffrir de certaines attaques spéciales comme Vibroscur de Darkrai ou Spatio-Rift de Palkia, tout en gardant un bulk nécessaire physiquement pour des menaces comme Zekrom.

Pokemon Non-Uber commun en Uber



Noacier
Statistiques de Base : 74 PV / 94 Atq / 131 Déf / 54 Atq Spé / 116 Déf Spé / 20 Vit
Type : Acier / Plante
Cap. Spé : Épine de Fer

L'une des nouvelles stars de l'Uber. Son double type défensif est divin, ses capacités défensives tout juste magiques et son type Plante offensivement couplé à sa bonne attaque de base sont une bénédiction. Pour commencer, les deux lanceurs climatiques phares de l'Uber, Groudon et Kyogre, ne peuvent venir sur lui sans prendre de gros dégâts sur Megafouet. Concernant Kyogre, seul le Choice Specs Gicledo 2HKO Noacier avec les Pièges de Rocs s'il possède toute sa vie, devant prendre un Megafouet durant le processus, Kyogre n'a donc aucun moyen d'éliminer la bête par lui-même. Toutes les versions hormis le Specs perdront leurs duels en 1vs1, la version Restalk avec Ébullition a des chances de gagner s'il le brûle. C'est différent pour Groudon. Il est tout à fait capable de placer une Poliroche pour ensuite l'OHKO avec Poing de Feu, mais il prendra tout de même 50 - 60% sur Megafouet. Si c'est une version défensive sans Poing de Feu, il se fera outstall par la combinaison Megafouet + Vampigraine + Abri. De quoi faire rêver.

Ensuite, il a accès à un énorme movepool, en passant des supports comme Picots, Cage-Éclair, Vampigraine ou offensif comme Megafouet, Gyroballe, Danse-Lames et Malédiction. Il est également l'un des seuls à résister au double STAB de Zekrom, pouvant donc lui aussi l'outstall avec Vampi/Abri/Épine de Fer, la version Prudent sans aucun investissement en défensif physique de Noacier n'est que 3HKO par le non-Bander/LO...
Qulbutoke ne lui fait également pas peur, lui permettant carrément de placer 3 couches de Picots ou de lancer Vampigraine. Sous la pluie, ses capacités de tank sont ahurissantes et même sans l'aide de la pluie, il est capable de tenir un Lance-Flammes d'Heatran s'il n'y a pas le Soleil. Noacier n'a pas fini de faire parler de lui, et ne risque sûrement pas de descendre de son perchoir.



Foretress
Statistiques de Base : 75 PV / 90 Atq / 140 Déf / 60 Atq Spé / 60 Déf Spé / 40 Vit
Type : Insecte / Acier
Cap. Spé : Fermeté

Encore un autre type Acier, Foretress est très bon en Uber avec sa capacité à placer les Entry Hazards. Les Pics Toxik gêneront énormément de Pokémon comme Leveinard qui n'ont pas accès aux Restes, Groudon ou d'autres sweepers tels que Mewtwo ou Arceus tandis que Piège de Roc sera là pour Lugia et Ho-Oh. Représaille tape super efficacement un bon nombre d'Uber comme Giratina-O qui pourrait venir se placer dessus. Gyroballe frappe fort dans un metagame où les Pokémon ont des vitesses de base assez élevées.
Sa capacité Fermeté lui permet de tenir un coup s'il possède l'intégralité de ses PVs, lui permettant de remplir convenablement le rôle de lead. Enfin, la Baie Custap lui permet d'attaquer en premier si ses PVs sont bas, il pourra donc poser deux couches d'Entry Hazards ou bien utiliser Tour Rapide avant de mourir; attaque qui est l'un de ses uniques avantages sur Noacier. Cependant, cette dernière n'est disponible qu'en Dream World, faisant donc primer Baie Prine comme meilleur objet sur le lead.



Tyranocif
Statistiques de Base : 100 PV / 134 Atq / 110 Déf / 95 Atq Spé / 100 Déf Spé / 61 Vit
Type : Roche / Ténèbres
Cap. Spé : Sable Volant

Tyranocif peut être un incroyable anti-metagame avec sa défense spéciale boosté par la tempête couplé à son STAB Mâchouille / Poursuite. Son gigantesque move-pool et son accès à Piège de Roc en font un excellent Lead, pouvant à la fois poser les Roc et faire office de très bon Anti-Lead. Peu d'Uber peuvent résister à une telle puissance physique. Il a aussi le bon ton de déranger les équipes climatiques, et empêche ses lanceurs de venir sur le terrain sans prendre de gros dégâts via Mâchouille / Déflagration. 
Il excelle surtout dans la position de lead, hormis ça, il n'est pas assez rapide ou robuste pour tenir la cadence dans le metagame actuel. Il peut cependant devenir intéressant en DW par sa capacité à piéger Chandelure avec Poursuite.



Tentacruel
Statistiques de Base : 80 PV / 70 Atq / 65 Déf / 80 Atq Spé / 120 Déf Spé / 100 Vit
Type : Poison / Eau
Cap. Spé : Corps Sain / Suintement / Cuvette

Injouable en DPP, Tentacruel a vite gagné en intérêt dans cette nouvelle génération avec le gain de Cuvette. Il obtient non seulement un staying power plus qu'honorable avec ses regains de 12% par tour (24% s'il est joué avec Abri), mais peut également poser les tant redoutés Pics Toxik. Autre point fort qui le démarque de ses compatriotes spinner, il absorbe immédiatement les Pics Toxik lors de son entrée en jeu; aucun Spectre ne peut l'empêcher d'effectuer cette tâche.
Pour couronner le tout, Tentacruel dispose d'un excellent bulk spécial, lui permettant honorablement certains assauts - sur les résistances si possible.




Airmure
Statistiques de Base : 65 PV / 80 Atq / 140 Déf / 40 Atq Spé / 70 Déf Spé / 70 Vit
Type : Vol / Acier
Cap. Spé : Fermeté

Il résiste au Type Normal, est immunisé au type Sol et a accès à Cyclone, faisant de lui un bon contre à Arceus type Normal et Spectre sans attaques Feu ou des menaces de type Dragon qui tapent sur le plan physique tels Giratina-O ou Carchacrok. Il est également immunisé à Toxik, possède un move de soin : Atterrissage, et peut poser les Picots / Piège de Roc. La faiblesse d'Airmure est sa défense spéciale beaucoup trop faible. Tandis qu'il peut stall assez facilement des sweeper de type Dragon, Sol, Ténèbre, Insecte ou Spectre, il ne tiendra pas le coup face aux très grosses attaques spéciales comme Surf de Kyogre ou encore Gicledo qui n'est plus géré par Latias, partenaire depuis toujours d'Airmure.



Cizayox
Statistiques de Base : 70 PV / 130 Atq / 100 Déf / 55 Atq Spé / 80 Déf Spé / 65 Vit
Type : Insecte / Acier
Cap. Spé : Technicien

Cizayox a le STAB Demi-Tour et Pisto-Poing, lui permettant d'OHKO les types Psy sans le Choice Band bien qu'il soit le bienvenu et qu'il est conseillé de le jouer avec. Sa capacité Technicien boost la puissance de son attaque Poursuite pour pouvoir sanctionner des Pokémon qui éviteraient le duel comme Deoxys-A. À la différence de Metalosse, Cizayox peut récupérer sa santé avec Atterrissage. Avec sa résistance au type Ténèbre, Demi-Tour et Pisto-Poing, Cizayox est un contre honorable à Darkrai. Avec son Pisto-Poing, Cizayox peut faire un bon Revenge Killer qui occasionne de bons dégâts. 

Le passage à la 5e génération ne lui réussit pas vraiment puisque le metagame est devenu bien plus agressif. La venue de Zekrom, Reshiram ou d'autres comme Arceus mais aussi la disparition de Lati@s ne lui permettent plus de briller comme en 4G. Il sera très souvent 2HKO sans possibilité d'utiliser à long terme son fameux Demi-Tour tandis que Pisto-Poing laisse trop de Pokemon se placer, Noacier entre autres.



Terrakium
Statistiques de Base : 91 PV / 129 Atq / 90 Déf / 72 Atq Spé / 90 Déf Spé / 108 Vit
Type : Roche / Combat
Cap. Spé : Coeur Noble

Excellente attaque, vitesse et movepool, double type offensif divin, Terrakium a tout pour briller en Uber. Capable de doubler sa vitesse déjà élevée via Poliroche ou de doubler son attaque via Danse-Lames, ou même les deux avec le set du double Dancer, il est passe-partout et peut s'adapter au style de jeu adverse en usant de l'un des deux move de placement. Tout ceci est possible grâce à son double type qui lui permet de toucher tout le monde juste en usant de Lame de Roc + Close Combat. Combiner à l'Orbe Vie, Terrakium à de quoi faire peur.

Sa vitesse lui confère la possibilité de revenge kill sans mal Rayquaza ou SD Arceus Normal, non Jovial, ou même de sanctionner un Palkia/Carchacrok non-Scarf. Il a également la possibilité d'opter pour le Mouch.Choix et de devenir un impressionnant Revenge killer, capable d'éjecter toutes les versions de Rayquaza ou certaines formes d'Arceus avec une facilité déconcertante. Son plus gros point noir reste sa capacité spéciale qui est un véritable gâchis, elle ne lui servira jamais hormis pour le Scarfer qui devra se placer sur Vibrobscur de Darkrai, et c'est à peu près tout. Bien évidemment, son double type défensif ne vaut pratiquement rien et il devra se placer après un KO ou sur un double switch / pivoting.



Leveinard
Statistiques de Base : 250 PV / 5 Atq / 5 Déf / 35 Atq Spé / 105 Déf Spé / 50 Vit
Type : Normal
Cap. Spé : Medic Nature

La plus grosse éponge spéciale du jeu tout simplement, détrônant Leuphorie. Malgré une défense calamiteuse, l'Evoluroc lui permet de remédier quelque peu à ce problème et de bien mieux tenir le physique que sa grande sœur. Frappe Atlas est présent dans la totalité des sets, Leveinard ne frappant pas très fort même dans les faiblesses avec de surpuissantes attaques telles que Fatal-Foudre. Ses capacités défensives couplées à l'Evoluroc sont extraordinaires et lui permet de tenir sans grand mal les assauts spéciaux de l'Uber, et même les sweepers physiques auront du mal contre elle, à titre d'exemple Rayquaza LO Jovial est incapable d'OHKO la version Assuré Full PV / Def avec Colère à ... Mewtwo est l'un des rares Pokémon qui la percent sans difficulté à l'aide de Frappe Psy.

Un autre de ses points fort est Vœu. En effet, le passage à la 5e génération a changé le fonctionnement de ce move et ne restaure plus la moitié des PV du receveur, mais restaure au receveur la moitié des PV du lanceur. Leveinard disposant de 704 PV au maximum, nombreux sont les Pokemon qui récupèreront la totalité de leurs PV lors de la réception du Vœu. Elle gêne le placement adverse avec Toxik/Cage-Éclair, peut poser les Pièges de Roc et soigner ses partenaires; un pilier dans les stall team. Leveinard reste néanmoins très gêné par l'absence des Restes bien que la tempête de sable soit rare en Uber, ainsi que par Tourmagik.



Drattak
Statistiques de Base : 95 PV / 135 Atq / 80 Déf / 110 Atq Spé / 80 Déf Spé / 100 Vit
Type : Dragon / Vol
Cap. Spé : Intimidation / Impudence

Aucun changement notable dans son fonctionnement avec la 4G, il reste un très bon partenaire à Rayquaza dans son principal rôle qu'est le DD. 
Il peut également placer une Danse Draco et ainsi dépasser une très grande partie du metagame, et enchainer les KO. Gros changement de ce set, Impudence en capacité spéciale, lui permet d'augmenter son attaque d'un niveau à chaque fois qu'il mettra un Pokemon KO, chose aisée avec la Danse Draco de placé. De plus, il pointe à 100 de vitesse de base, permettant d'avoir la même vitesse que Palkia Scarf et ainsi avoir la possibilité de gagner la speed tie.
Grâce au Dreaw World, il a accès à la capacité spéciale Impudence qui lui permet de boost son attaque d'un niveau après chaque ko qu'il réalise, si cette capacité est incompatible avec la combinaison DD + Colère elle peut toutefois s'avérer utile sur ScarfMence qui se transforme ainsi en revenge kill de choix.




Heatran
Statistiques de Base : 91 PV / 90 Atq / 106 Déf / 130 Atq Spé / 106 Déf Spé / 77 Vit
Type : Feu / Acier
Cap. Spé : Torche

Du haut de ses 12 résistances, Heatran est une valeur sûre pour l'Uber. Il peut se placer sans trop de difficultés sur une grande partie du metagame pour ensuite abuser de son STAB Feu sous le Soleil ou empoisonner les cochonneries venues le gêner telles que Kyogre. Il n'a pratiquement rien perdu de ses capacités lors du passage à la nouvelle génération bien que l'apparition de Reshiram soit un gros coup dur. Air Balloon lui permet de faire un lead décent, lui procurant une immunité Sol pendant un moment.
La disparition de Lati@s lui fait perdre de l'intérêt défensif dans ce metagame, mais il reste un allié de choix pour les équipes basé sur le Soleil, et peut ainsi Stallbreak sans trop de problèmes avec Toxic + Provoc + STAB Feu.

Pokemon Non-Uber peu commun en Uber



Scorvol
Statistiques de Base : 75 PV / 95 Atq / 125 Déf / 45 Atq Spé / 75 Déf Spé / 95 Vit
Type : Sol / Vol
Cap. Spé : Soin Poison

Vitesse au-dessus de la moyenne, bon double-type, excellent bulk physique, capacité spéciale à faire rougir les stallers de l'Uber, Scorvol à tout pour plaire, ou presque. Ses résistances sont fort utile pour les rain et ses faiblesses sont extrêmement facile à absorber (quoique soyez vigilant avec SpecsOgre). En contrepartie, il se présente comme un anti-metagame de choix, ayant la capacité de placer assez facilement un clone. Une fois ceci fait, la machine est lancé et il sera dès lors très difficile à déloger. En effet, Scorvol ne possède qu'un seul set qui est celui du SubToxic, avec Séisme et Provoc en last slot (parfois Abri), set qui offre une véritable stallmachine. Toxik étant meurtrier en Uber, Séisme touchant toutes les neutralités et Soin Poison procurant un staying power assez impressionnant.
Cependant, tout n'est pas rose pour le scorpion des sables et il devra éviter absolument tout ce qui se rapproche de près ou de loin au spécial, étant incapable d'encaisser la moindre attaque sans prendre extrêmement cher, suffisamment pour totalement compromettre son but premier.



Qulbutoke
Statistiques de Base : 190 PV / 33 Atq / 58 Déf / 33 Atq Spé / 58 Déf Spé / 33 Vit
Type : Psy
Cap. Spé : Marque Ombre

Qulbutoke reste le Pokémon qu'il était en 4G : un soutien extrêmement utile et un trapper de folie. Il ne possède que 8 attaques, mais sont toutes diablement utile. Ils lui permettent non seulement des KO gratuit, mais permettent également le placement de Pokémon. Encore l'adversaire, puis emploie l'un des trois des autres moves. Chatouille diminue l'attaque et défense adverses, très utile couplé à la Poursuite de Cizayox ou autre pour se débarrasser de certains stalls, Leveinard par exemple ou Lugia. Voile Miroir si c'est une attaque spéciale ou Riposte si c'est une attaque physique. Qulbutoke est extrêmement dur à OHKO et garanti presque un KO ou deux par match. La baisse des tours d'Encore est cependant un lourd handicap, restreignant sa capacité a procuré des placements, qui était un de ses principaux atouts.



Mew
Statistiques de Base : 100 PV / 100 Atq / 100 Déf / 100 Atq Spé / 100 Déf Spé / 100 Vit
Type : Psy
Cap. Spé : Synchro

Mew était connu pour ses capacités à relayer n'importe quelle boost et d'empêcher le phaze via Provoc. Le passage à la 5e génération sonne la fin de son règne. Avec l'arrivé de Draco-Queue, que tous les stallers utilisent, Mew ne peut plus empêcher les stallers de l'éjecter du terrain, du moins, pas avec Provoc. Il doit recourir à Clonage qui bloque le pseudo-phaze de Draco-Queue, mais pour cela il doit abandonner Provoc et devenir plus sensible à Airmure et autres utilisateurs de Cyclone/Hurlement. 
Mew est surclassé par Mewtwo offensivement, et ne tiendra pas la cadence défensivement. Cette génération s'annonce plutôt sombre pour lui en Uber.



Triopikeur
Statistiques de Base : 35 PV / 80 Atq / 50 Déf / 50 Atq Spé / 70 Déf Spé / 120 Vit
Type : Sol
Cap. Spé : Piège / Voile Sable

En raison de l'abondance des Choice Specs / Scarf Fatal-Foudre, Zekrom, Palkia et Kyogre en particulier, Triopikeur peut venir et piéger l'adversaire. Triopikeur peut venir après un KO de Deoxys-A ou sur un Fatal-Foudre et le tuer avec Coup Bas (la version avec Clonage pose souci). Avec Séisme STABé, Triopikeur peut démolir Dialga 80% du temps avec le Choice Band. Il peut également piéger Leveinard qui ne dispose que de Frappe Atlas comme slot offensif, et ainsi laisser le champ libre à vos sweepers spéciaux.
Triopikeur a gagné un nouveau jouet : Aiguisage. Elle lui permet d'augmenter d'un niveau son attaque et sa précision, pouvant donc démolir à lui seul des équipes non préparées avec sa combinaison EdgeQuake.



Maraiste
Statistiques de Base : 95 PV / 85 Atq / 85 Déf / 65 Atq Spé / 65 Déf Spé / 35 Vit
Type : Eau / Sol
Cap. Spé : Absorb Eau

Maraiste a un tas d'options en Uber avec ses deux immunités très intéressantes et ses move de soutien. Maraiste absorbe l'eau et lui permet de venir sans difficulté sur Gicledo ou Surf de Kyogre. Maraiste a aussi une immunité au type Électrique, lui permettant de bloquer des Cage-éclair et Fatal-Foudre. De plus, son type le rend neutre à la Glace ce dont Parasecte ne peut pas se vanter. Maraiste ne sert pas qu'à prendre les coups, il a deux STAB Eau / Sol et possède aussi des moves de soutien tels que Toxik, Cage-éclair ou Encore, il peut même se soigner avec Soin, autre avantage qu'il a sur Parasect.
Dorénavant, avec la 5e génération, Maraiste gagne un rival du nom de Tritosor. Ce dernier possède une meilleure défense spéciale ainsi qu'un dérivé d'Absorb Eau : Lavabo, qui lui permet d'absorber les attaques Eau et d'augmenter son attaque spéciale d'un stage. Maraiste reste malgré tout plus intéressant de par sa meilleure défense, et l'accès à Encore.



Blizzaroi
Statistiques de Base : 90 PV / 92 Atq / 75 Déf / 92 Atq Spé / 85 Déf Spé / 60 Vit
Type : Glace / Plante
Cap. Spé : Alerte Neige

Le Yeti obtient une mention spéciale grâce à sa capacité Alerte Neige. Blizzaroi peut perturber les stratégies d'équipes climatiques. Aussi, il peut frapper super efficacement beaucoup d'Ubers avec son STAB Martobois et Blizzard qui gagne une précision de 100% avec sa capacité. Il peut frapper super efficacement tant Groudon que Kyogre. Il peut poser des soucis aux stall team avec Clonage et Vampigraine, sa capacité annulant le gain des Restes. La nature Prudent est conseillée, ainsi vous pourrez mieux profiter de ses résistances. Cependant, comme de nombreux Pokemon qui brillaient en 4G, l'agressivité du metagame le rend désormais plutôt obsolète.


 


Xatu
Statistiques de Base : 65 PV / 75 Atq / 70 Déf / 95 Atq Spé / 70 Déf Spé / 95 Vit
Type : Psy / Vol
Cap. Spé : Synchro / Matinal / Miroir Magik 

Mentali
Statistiques de Base : 65 PV / 65 Atq / 60 Déf / 130 Atq Spé / 95 Déf Spé / 110 Vit
Type : Psy
Cap. Spé : Synchro / Miroir Magik 

Mentali et Xatu, deux Pokémon très intéressant en Uber de par leurs capacité à renvoyer toutes les attaques non-offensive à l'adversaire. Ainsi, vous pouvez empêcher l'adversaire de poser leurs Piège de Roc, Picot, Vampigraine et toutes autres saletés. Cependant, ils accusent de faiblesses très courantes et un bulk peu intéressant. Xatu sera plutôt destiné aux équipes défensive pour contrer Noacier et Airmure tandis que Mentali procure un soutient offensif assez honorable avec ses 130 d'attaque spécial de base et 110 de vitesse de base. 

Généralement, ils seront cantonnés à un rôle de dual screener. Il est possible d'en faire des minder, mais leurs movepool et stat ne leur permettent pas d'en profiter pleinement.


Chlorophyll Pokemon

Il y a six principaux Pokémon avec la capacité Chlorophylle, à savoir : Florizarre, Haydaim, Bouldeneu, Cotovol, Tengalice et Noadkoko. Noeud'Herbe, un move particulièrement puissant en Uber vu qu'il y a beaucoup de Pokémons très lourd, frappant très fort et capable d'OHKO Groudon qui n'investit pas en défense spéciale. Mégafouet n'OHKO pas Groudon qui possède une très haute défense mais inflige de très gros dégâts à Kyogre qui vient annuler le boost que lui procure le soleil. Tengalice est un autre sweeper profitant du soleil. Comme Noadkoko, il a accès à Explosion. Cependant, Tengalice à trois avantages sur ses frères : Machination, une haute vitesse et un type Ténèbre. Machination lui assure un OHKO sur Groudon avec n'importe quel move super efficace, comme Noeud'Herbe ou Lance-Soleil, sa haute vitesse de base lui permet de dépasser certain Uber même sans le soleil. Son type Ténèbre est le bienvenu, il tape super efficacement les type Spectre / Psy, très nombreux en Ubers. Cotovol, celui qui profite au maximum du soleil. Avec la capacité Sécheresse de Groudon, il flambe la compétition avec ses 700 de Vitesse. Couplé à Qulbutoké, il est tout simplement abusé. Enfin, Haydaim dispose d'une excellente vitesse, supérieur à celle de Kyogre et ses homologues aux 90 de vitesse de base, lui permettant de ne craindre que le Scarf. Encornebois est particulièrement puissant et lui permet de se régénérer tout en frappant dans les faiblesses de Groudon et Kyogre. Son accès à Pied Sauté lui procure une solution simple et efficace pour se débarrasser de Noacier, véritable gêne pour les Chlorophyll sweepers.

Swift Swimmers

Semblable aux Pokémon avec la capacité Chlorophylle, les Swift Swimmers sont en général Ludicolo, Kabutops et Hyporoi. Ces Pokémon sont utilisés avec Kyogre qui apporte une pluie qui double leur vitesse et boost leur STAB Eau. Ludicolo est capable de lancer Noeud'Herbe STABé, qui frappe fort en Uber contre Kyogre, Palkia ou Groudon. Il a aussi Laser-Glace qui OHKO Rayquaza. Hyporoi est une réplique miniature de Palkia en plus rapide. Avec son boost en vitesse, il peut être joué en Choice Specs. Hyporoi est aussi efficace en sweeper physique, utilisant son double STAB Cascade / Colère qui n'est résisté que par Noacier en Uber. Hyporoi peut utiliser Danse Draco, s'il prédit assez bien les décisions adverses et qu'il ne perd pas sa pluie. 

Kabutops, tout comme Hyporoi, est un sweeper physique, capable de frapper fort dans un métagame concentré sur la défense spéciale, particulièrement avec ses 115 d'attaque de Base. Il peut même sanctionner Dialga et Noacier, seuls Pokémon résistant à ses deux STABs en Uber, via Balayage. Il peut booster son attaque ou vitesse avec Danse-Lames / Poliroche, la version avec Danse-Lames aura besoin du soutien de la pluie pour fonctionner tandis que la version Poliroche peut finir des Pokemon affaiblis sans le soutien climatique. Ces Pokémon ne sont pas capable d'utiliser Poudre Dodo ou une attaque similaire mais leurs STAB sont boostés sous la pluie et seront des menaces aussi dangereuses que les Chlorophyllers, voire plus puisque Kyogre est plus commun que Groudon dans l'Uber metagame.

Uber autorisé seulement en DW

 


Latios
Statistiques de Base : 80 PV / 90 Atq / 80 Déf / 130 Atq Spé / 110 Déf Spé / 110 Vit
Type : Dragon / Psy
Cap. Spé : Lévitation

Latias
Statistiques de Base : 80 PV / 80 Atq / 90 Déf / 110 Atq Spé / 130 Déf Spé / 110 Vit
Type : Dragon / Psy
Cap. Spé : Lévitation

Avec l'impossibilité de se procurer la Rosée âme en standard Uber, ils deviennent impossibles à jouer dans ce tiers de par leur fragilité sur les deux plans. Cependant, en DW Uber, leur objet fétiche est utilisable, leurs permettant donc de revenir broyer du Kyogre et autres dragons. 
Latios peut se vanter de ses 591 d'attaque spéciale tout en conservant la possibilité de changer d'attaque ce qui est juste énorme. Cependant, ces 591 d'attaque spéciale sont immédiatement stoppé par Leveinard s'il ne possède pas Psychoc. Cette dernière est une nouvelle attaque qu'obtiennent les jumeaux, attaque spéciale frappant sur le plan physique, une véritable bénédiction. Latias possède moins de puissance que son frère, mais est plus difficile à mettre au tapis. 

Latios dispose de Danse Draco pour augmenter sa vitesse d'un niveau et finir proprement le match si possible. Il possède également Souvenir pour faciliter le placement d'un partenaire; deux moves que Latias ne possède pas. En revanche, elle a accès à Vœu pour soutenir l'équipe, mais on lui préfèrera Soin pour pouvoir gérer Kyogre, d'autant plus que Leveinard est déjà là pour ça.



Genesect
Statistiques de Base : 71 PV / 120 Atq / 95 Déf / 120 Atq Spé / 95 Déf Spé / 99 Vit
Type : Insecte / Acier
Cap. Spé : Télécharge

Arborant fièrement son type Acier, Demi-Tour et ses bonnes stats offensives, Genosect possède presque tout ce que l'on pourrait souhaiter d'un revenge killer. Sa capacité Télécharge lui permet d'abuser pleinement de son movepool qui n'est pas mauvais en soi, pouvant toucher à peu près tout le monde pour des dégâts honorables. Sa résistance Normal lui permet de revenge kill absolument toutes les versions de Rayquaza, même après une Danse Draco. 

Cependant, certains points restent problématiques. Le premier est son manque flagrant de STAB. Hormis Demi-Tour, il ne possède aucun STAB convenable pour l'Uber, devant donc obligatoirement taper dans les faiblesses pour rester dangereux. Aussi, son movepool, bien que bon, est assez limité et devras donc souvent se contenter de Fatal-Foudre/Lance-Flamme/Demi-Tour/Laser-Glace. Enfin, ses 99 de vitesse de base sont une véritable malédiction, le rendant d'un point plus lent que Palkia.



Lugulabre
Statistiques de Base : 60 PV / 55 Atq / 90 Déf / 145 Atq Spé / 90 Déf Spé / 80 Vit
Type : Spectre / Feu
Cap. Spé : Marque Ombre

À vu de nez, Lugulabre ne semble pas être très intéressant. Double-type très mauvais défensivement, statistiques défensives faibles, excellente attaque spéciale mais difficile à exploiter à cause de sa faible vitesse, et un double STAB bon mais pas transcendant. Malgré cela, Lugulabre a une arme de taille : Marque Ombre, qui le propulse au rang de plus dangereux revenge trapper du jeu. Équipée du Scarf, ce dernier outspeed jusqu'à Mewtwo qu'il revenge kill facilement avec Ball'Ombre, des Pokémons comme Lugia ou Giratina sont facilement vaincus. Son STAB Feu Déflagration lui permet de se débarrasser sans soucis du plus gros wall de l'Uber, Noacier, et des autres Aciers hormis Heatran. Enfin, elle lui permet de se débarrasser de Darkrai et Skymin. En fonction de sa PC, il peut trapper Rayquaza, Carchacrok, Drattak (PC Glace) si ils n'ont aucun boost en vitesse, Ho-Oh (PC Roche) ou Heatran (PC Sol).
Sous le soleil, Lugulabre devient démoniaque, il acquiert une puissance telle qu'il en arrive à OHKO toutes les versions de Groudon avec Surchauffe / Déflagration, Dialga, et certaines versions d'Arceus risquent l'OHKO.
De par cet incroyable soutien offensif, n'importe quelle sweeper est en mesure de profiter de Lugulabre. Cependant, Lugulabre est extrêmement fragile défensivement, et devra donc souvent attendre un ko ou se placer via un double switch pour venir sur le terrain. 



Meloetta Aria
Statistiques de Base : 100 PV / 77 Atq / 77 Déf / 128 Atq Spé / 128 Déf Spé / 90 Vit
Type : Psy / Normal
Cap. Spé : Sérénité

Meloetta Pirouette
Statistiques de Base : 100 PV / 128 Atq / 90 Déf / 77 Atq Spé / 77 Déf Spé / 128 Vit
Type : Combat / Normal
Cap. Spé : Sérénité

Bonnes stats offensive, excellente défensivement bien qu'un poil trop fragile sur le plan physique, vitesse peu élevée mais les 90 de vitesse de base sont courant en Uber. Son double type n'a rien d’intéressant, au contraire, mais ses défenses lui permettent d'encaisser un coup et de changer de forme. Cette dernière la rend beaucoup plus intéressante. Lorsqu'elle revêtit la forme Pirouette, ses stats offensives changent et deviennent bien plus adaptées à son movepool.
Elle devient ainsi plus rapide que la majorité des Ubers, mais plus lente que Mewtwo de deux points, ce qui est assez problématique. Meloetta est taillé pour jouer le rôle de sweep, capable de pleinement profiter de son STAB Combat avec Close Combat, et de sanctionner les Spectres/Psy avec Lame de Roc, Griffe Ombre et Demi-Tour.

On pourrait être amené à penser que nous détenons là un sweeper honorable, il n'en est rien. La seule manière de passer de la forme Aria à la forme Pirouette est d'utiliser son attaque ChantAntique, de type Normal et spéciale. Sacrilège, elle devient ainsi incapable de passer des Pokémon comme Arceus Spectre ou Giratina. De plus, il est donc encore plus difficile de pleinement exploiter le Pokemon avec seulement trois slots; son movepool étant déjà suffisamment limité. 
Nous aurions pu profiter de son double type défensif taillé pour contrer Mewtwo si elle disposait d'autre chose que Repos pour se soigner, étant immunisé à Ball'Ombre, neutre à AuraSphere et Déflagration, et résistant à Frappe Psy lui permettant d'éviter le 2HKO. Du gâchis, voilà ce qu'est Meloetta.



Keldeo
Statistiques de Base : 91 PV / 72 Atq / 90 Déf / 129 Atq Spé / 90 Déf Spé / 108 Vit
Type : Eau / Combat
Cap. Spé : Coeur Noble

Le pendant spécial de Terakium. Tout comme lui, Keldeo peut se montrer très dangereux offensivement. Excellente couverture, bons STABs et une vitesse juste parfaite pour en profiter. Défensivement, Keldeo a quelques avantages supplémentaires, comme sa résistance Eau, Glace et une neutralité aux attaques Sol.
Mais offensivement, il a moins d'arguments à faire-valoir. L'absence de Poliroche et la maigre compensation de Plénitude, qui aurait pu être remplacé par une attaque de boost spéciale à deux niveaux, le rendent moins enclin à late game une partie. De plus, son STAB Eau peut être réduit par le soleil de Groudon.

Toutefois, Keldeo peut briller en All Out Attacker, peu de Pokémon échappent au 2HKO. Leveinard, Groudon, Noacier et même Kyogre ne peuvent switcher sur lui directement sans risquer de prendre de lourds dégâts. Cela est dû grâce à sa merveilleuse attaque Lame Ouinte qui prend en compte la défense physique au lieu de la spéciale. À l'instar de Mewtwo, cet effet lui permet de n'être que peu gêné par Kyogre, Leveinard et la plupart des éponges spéciales.
Keldeo n'est pas à la portée de tout le monde, mais entre de bonnes mains il peut se révéler redoutablement efficace.
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PostPosted: Sat 16 Feb - 00:26 (2013)    Post subject: Publicité

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Sulee
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PostPosted: Sat 16 Feb - 00:32 (2013)    Post subject: Guide du Metagame Oober Reply with quote

Guide du Metagame Oober Partie 2

Arceus

Présentation


Arceus, les superlatifs manquent pour définir une telle créature... Interdit à l'ère 4G de par des soucis d'obtention, et officieusement dû à une bien trop grande puissance, le voici démocratisé en 5G.

Arceus, c'est 'tout et n'importe quoi'. En effet, Arceus peut endosser n'importe quel rôle du jeu (hormis Baton Passer et les boosters dont il n'a pas l'attaque), grâce à son excellent move-pool, et surtout, à sa capacité spéciale, qui lui permet de changer de type comme on change de chemise.
Vous avez besoin d'un stall qui peut switch sur une grande partie du metagame, se soigner rapidement et a une puissance de frappe convenable ? Vous l'avez. Le stall doit cependant bloquer le spinn ou absorber les Pics Toxic ? Mais pas de problème ! Il vous est nécessaire d'avoir un puissant Swords Dancer stoppé par très peu de revenge killer ? Aucun souci ! Un bulky sweeper avec Plénitude ? Vous l'avez aussi ! Un lead ? Encore !
De par cette monstrueuse polyvalence, Arceus peut s'insérer dans n'importe quelle équipe, sans exception.


Ses Types


Avec les 17 types du jeu accessible pour la bestiole, il est tout simplement impossible d'anticiper Arceus avant match, de même qu'il est impossible de savoir faire face à toutes ses versions différentes, par sets et types, avec seulement 6 Pokémon. C'est une réalité pour toute équipe de l'Uber, un Arceus est capable de la dévaster. Cependant, bien qu'Arceus ait un excellent move-pool et d'excellentes statistiques, ça ne veut pas dire que tous les types du jeu soient tous aussi efficace le uns que les autres. De ce fait, on remarquera la sur-utilisation de certains types d'Arceus alors que d'autres formes sont totalement abandonnées. Votre équipe devra donc s'assurer de ne pas être trop sensible aux types les plus populaires d'Arceus.

Pour vous aider, voici une liste qui résume les types les plus joués, ainsi que leurs sets prédominants.




Normal - Le type Normal est le plus joué chez Arceus pour des raisons bien précise : il a Vitesse Extrême STABée, peut choisir son objet (le type Normal s'acquiert sans Plaque) et a une faiblesse rare en Uber. Ce qui le rend tout juste excellent en Swords Dancer. Deux versions sont à démarquer.

- Offensive Swords Dancer: En set, on retrouve évidemment Vitesse Extrême et Danse-Lames. Le reste du set diverge selon les joueurs, mais reste, dans leurs utilités, identiques. Ainsi, Séisme est très joué pour frapper fort les Acier et Roches qui résistent au type Normal, Casse-Briques est également vu, mais à une utilité plus précise : elle est plus puissante que Séisme sur Noacier et permet donc de l'OHKO si il n'a pas d'EV en Défense (avec Orbe Vie). 
Déflagration et Surchauffe, bien que rares sont uniquement présents pour passer l'obstacle Airmure, qui est immunisé à Séisme, et résiste bien à Casse-Briques. En dernier slot, Griffe Ombre et Revenant permettent de toucher les Spectres immunisés aux attaques Normal.

L'objet diffère selon les joueurs encore une fois, l'Orbe Vie reste l'objet dominant, multipliant les dommages par 1,3 mais provoque des dégâts de recul. Le Mouch.Soie est également vu, boost les dommages de Vitesse Extrême par 1,2, c'est inférieur à l'Orbe Vie, et ne concerne que Vitesse Extrême, mais n'implique pas de pertes de vie, ce qui permet de mieux exploiter l'excellent staying power d'Arceus.
Les EV suivent le but du set, et sont donc généralement totalement investis en Attaque / Vitesse, bien que des EV en statistiques défensives peuvent êtes vues. La nature est au choix entre Rigide et Jovial, mais est très souvent Rigide afin de maximiser la puissance de Vitesse Extrême. Cette dernière étant de plus prioritaire, une nature + Vitesse est donc moins utile.

- Defensive Swords Dancer: La version bulky du SD. On a donc comme troisième attaque inamovible, après Danse-Lames et Vitesse Extrême, Soin, qui régénère 50 % de nos PV maximum. On retrouve Séisme en dernier slot, puissant, bonne neutralité et propose une couverture honorable avec Vitesse Extrême Normal. Casse-Briques est peu recommandé, de par sa puissance inférieure qui nous pénalise face à Dialga, Arceus Acier et Heatran. Le seul avantage que Casse-Brique nous propose est Noacier, afin de le 2HKO après une Danse-Lames, ce que Séisme ne fait pas.
Il n'existe pas de répartition 'universelle' pour ce set, les EV y sont très modulables, la répartition découlera donc principalement de votre équipe.
L'objet est très souvent Restes, afin d'améliorer le staying power, Mouch.Soie reste cependant une bonne option pour booster sans encombre Vitesse Extrême.

Une question qui peut vous venir à l'esprit est "mais quelle sont les différences entre ce set et celui plus haut ?" et bien la réponse est tout aussi simple. Tourné plus défensivement, Arceus peut désormais offrir du bulk à l'équipe, et donc contrer certains sweeper. La présence de Danse-Lames lui permettant de garder la pression offensive du set précédent. En outre, il est capable de placer ses Danse-Lames plus facilement. Toutefois, ce set est totalement bloqué par les Spectres, là où l'offensif SD a Griffe Ombre / Revenant pour y contourner, lui n'a que Séisme, qu'ils encaisseront parfaitement.




Spectre - Vient tout juste derrière le Normal en utilisation, et ce n'est pas pour rien. Son immunité Normal en font un excellent switch sur Arceus Normal, mais non content d'être l'un de ses meilleurs contres. Il peut lui aussi se mettre dans la peau du SD, rôle où il se montre aussi dangereux que son homologue Normal.

- Stall/Minder: Une merveille de teammate. Il peut switch sur un nombre incroyable de menaces, grâce à quatre points: son énorme résistance (aussi bien physique que spéciale), Feu Follet, Soin et surtout, sa vitesse divine qui lui permet de dépasser une grande quantité des sweeper du metagame, et donc les brûler avant qu'ils n'attaquent ou tout simplement les tuer sur la longueur avec Jugement et Soin. 
Le set se compose généralement de Feu Follet, Soin, Jugement et une dernière attaque qui s'accouple bien au type Spectre pour la couverture des types, souvent Lance-Flammes ou Exploforce afin de frapper efficacement les Acier. À la place de Feu Follet, Plénitude peut être vu, afin que Arceus serve également de sweeper. Si les EV restent modulables, on ne peut passer outre la nature Timide, et 168 EV en vitesse afin de dépasser Arceus Rigide. 

Arceus est un checkmate de première qualité, pouvant switcher sur beaucoup de Pokémon, des Mixed extrêmement puissants tels Dialga, Rayquaza, Zekrom ou Palkia sont contrés avec une facilité déconcertante.
Feu Follet lui donne un impact particulièrement énorme sur les sweepers physiques, Arceus SD Rigide (hormis le Spectre), Groudon, Terakkium, Carchacrok, Rayquaza et Zekrom auront beaucoup de mal face à lui.
Plénitude pallie sa faiblesse face aux versions non choice de Kyogre et permet un combat d'outstall contre les Arceus CM ennemis de par son unique faiblesse peu commune, mais les sweepers physiques sont, dès lors, apte à le percer. Un duo Plénitude / Feu Follet peut être joué, mais Arceus devient très faible aux Aciers et à Darkrai. Le minder possède un atout non négligeable sur les autres version : il possède un perfect coverage avec un STAB frappant efficacement la majorité de l'Uber metagame. Arceus Spectre est sans aucun doute le minder le plus dangereux parmi tout les types disponibles.
Il est important de noter que son STAB Spectre permet d'OHKO Mewtwo, Giratina-O et de faire des dégâts conséquents au quelques Psy / Spectre du metagame. Son immunité Normal permet d'annuler les Tour Rapide adverses, utile si vous jouez plusieurs entry hazards.

- Swords Dancer: On pourrait le croire inférieur à la version Normale, la réalité en est tout autre. Son STAB Revenant OHKO tous les Spectres existants après une SD. Arceus Normal manque de puissance brute face à Giratina, qui peut donc encaisser son coup et le brûler. Griffe Ombre du Spectre n'OHKO pas Giratina, hormis avec le soutien des Pièges de Roc et deux couches de Picots, mais KO proprement les Arceus Spectres adverses et Giratina-O, après une SD encore une fois, ce que le Normal ne peut faire. Casse-Briques a une couverture optimale avec le type Spectre, et 2HKO Noacier après une SD. En dernier slot, Déflagration pour Foretress / Airmure, Soin ou encore Vitesse Extrême pour garder une attaque de priorité (malgré la perte du STAB et LO / Mouch.Soie, sa puissance reste honorable).
Une nature + Vitesse avec le maximum dans d'EV dans cette dernière pour, au minimum, speed tie avec les Arceus adverses (on vise surtout le Spectre évidemment).
Le grand désavantage de ce set est le système à deux temps de Revenant, ce qui permet à l'adversaire d'anticiper le coup et donc d'y envoyer une résistance.



Acier - Arceus Acier a été un Arceus très joué en début BW, et cela se comprend rapidement. L'uni-type Acier couplé à Soin, Feu Follet, Plénitude et Jugement STABée peuvent le rendre incroyablement dur à tuer. Non content de disposer d'un nombre incroyable de résistance, il est également immunisé aux poison et ne se prend que 6 % sur les Pièges de Roc, ce qui le distingue des autres types. Cependant, Arceus Acier est aussi criblé de faiblesses gênantes, ce qui rend indispensable un soutien à son égard, là où les Arceus plus-haut n'en ont pas vraiment besoin.

- Calm Minder: On prend les mêmes et on recommence. Jugement, Soin et Plénitude toujours en moves obligatoires, suivis de Feu Follet ou une deuxième attaque offensive, souvent Fatal-Foudre, afin de frapper fort Airmure et Kyogre. Son immunité Poison est un grand atout, lui permettant d'être bien plus enclin à outstall que ses congénères. Toutefois, cet Arceus a de grands némésis. Les sweepers Feu, Kyogre, Groudon et les Aciers. Parlons tout d'abord de ses menaces générales, les sweepers Feu, plus précisément Brasegali, Ho-Oh, Reshiram et Heatran. Le dernier est un véritable enfer pour Arceus, le bloquant de façon optimale. Les trois premiers l'OHKO proprement sous le soleil (et sans si Reshiram est équipé des Lunet.Choix), résistent à son STAB et sont immunisés à Feu Follet, seul Fatal-Foudre ne pourra gêner que, partiellement, Ho-Oh et Brasegali. Sa faible précision n'en fait pas, de loin, un outil fiable. 

Pour Kyogre et Groudon, tout dépend de son quatrième slot, avec Fatal-Foudre Kyogre est plus gérable, et avec Feu Follet vous enrayez la menace Groudon (et Carchacrok au passage), tout en ennuyant assez efficacement bon nombre de sweepers (Arceus Normal et Rayquaza SD principalement). Enfin, les Aciers ne craignent rien de lui, si ce n'est Airmure et Fatal-Foudre, Noacier peut le paralyser puis drainer ses PV petit à petit avec Vampigraine, ou placer toutes ses saletés, de même pour Airmure qui peut le phazer. Foretress peut aussi placer ses saloperies, et spinn. Toutefois, si Noacier et Foretress le bloquent parfaitement, ils seront vaincus à l'outstall, ils peuvent seulement le check afin d'assurer un placement plus facile pour un contre (Foretress qui spinn pour un Ho-Oh, Noacier qui Vampigraine pour un CM etc...). Enfin, Dialga l'allume sous le soleil, sinon il est largement géré par Plénitude. Arceus Combat n'est évidemment pas à oublier. Cependant, il peut être 2HKO par Jugement à , ça se jouera donc souvent autour de la vitesse.



Combat - Arceus Combat est incroyablement anti-metagame. Il peut contrer un nombre impressionnant de Pokémon (Darkrai, Arceus Normal / Acier et la plupart des Mixed), et le Lead peut placer les SR en plus d'être un anti-lead de premier choix. La rareté des attaques Psy et Vol, ses uniques faiblesses, jouent également en sa faveur. Cependant on remarque que, même si les attaques Psy sont rares, l'un des seuls Pokémon qui en use, Mewtwo, est très joué. Enfin, Arceus résiste aux Pièges de Roc et tape dans la faiblesse de Noacier avec un STAB, et ça, ça n'a pas de prix.

- Calm Minder: Une bête de frappe, en plus de stall excellemment bien. Arceus Combat est l'un Pokémons les plus anti-metagame du moment. En faite c'est simple, tout ce qui ne tape pas dans ses faiblesses, ou n'a pas Toxic dans son move-set, peut être vaincu. Le trio inamovible des Arceus CM, Plénitude / Jugement et Soin est évidemment présent. L'attaque qui complète Jugement est très souvent Laser Glace, qui propose une couverture super efficace des types assez bonne en Uber avec le type Combat, Ball'Ombre reste une bonne option pour passer Arceus Spectre CM, et faire de bon dégâts à Mewtwo sur le switch.
Tout comme le stall Spectre, les EV sont très modulables, mais la nature Timide et 168 EV Vitesse minimum restent obligatoires.
Late-game efficace, Arceus Combat a aussi le mérite de contrer du monde, et peut faire un bon Pivot grâce à sa faculté à attirer Frappe Psy de Mewtwo. Son Jugement Combat lui permet de prendre soin de Dialga, Arceus Normal / Acier, Noacier et Darkrai sans problème, tous étant top-tiers. Sa bonne vitesse en font, comme bon nombre d'Arceus, un excellent switch sur Palkia, Groudon, Carchacrok, Giratina-O...
Ses 6 % sur Piège de Roc facilite de beaucoup son placement, car il ne faut pas oublier que Arceus avec une Plaque n'a pas accès aux Restes. Balayer le terrain de Mewtwo reste primordiale pour sweep avec ce Arceus. Ho-Oh est également un de ses némésis, mais est moins joué que Mewtwo et craint beaucoup plus les Pièges de Roc.

- Lead: Arceus Combat peut placer tranquillement les Pièges de Roc, tout en étant que peu gêné par Dialga Cage-Eclair, cauchemar d'un grand nombre de Lead. Laser Glace est la seconde attaque du set, afin de 2HKO Groudon et frapper fort les Dragon. En dernier slot, Ball'Ombre pour les Spectre est assez vu, mais Toxic peut y prendre place pour embêter quelques-uns de ses switch-in comme Kyogre ou Ho-Oh. La répartition doit maximiser l'attaque spéciale, le ko de Dialga étant ainsi assuré, on 2HKO aussi Foretress, quelque soit sa nature / répartition, Timide avec le maximum d'EV en vitesse permet au minimum une speed tie avec les Arceus adverses.



Dragon - Effrayant, tel est le mot qui représente parfaitement Arceus Dragon. Ce dernier n'a qu'un set joué, mais la puissance de celle-ci est telle qu'elle hisse Arceus Dragon au rang du plus dangereux SD du jeu, rien que ça.

- Swords Dancer: Arceus Dragon a une puissance phénoménale après une SD, c'est simple, tout ce qui n'a pas de résistance Dragon ou ne s'appelle Groudon/Lugia Full PV et Def, est OHKO. Séisme vient en move indispensable, permet justement de frapper les Acier, OHKO Dialga (ce qui évite le passage à Colère) et OHKO Arceus Acier. Enfin le dernier slot, Déflagration, 2HKO Airmure, Noacier et OHKO Foretress. Vitesse Extrême peut cependant être vu afin de frapper des menaces plus rapides, les Scarf ou Mewtwo. Mais Noacier peut le stall avec plus de facilité. Malgré que Colère le 2HKO à +2, il pourra l'outstall assez aisément avec la combinaison Vampigraine + Abri, transformant la 2HKO de Colère en 3HKO. Casse-Brique est également une attaque fiable afin de 2HKO Noacier après une Danse-Lames, utile si vous jouez Vitesse Extrême.
Colère est ce qui le distingue de ses homologues, plus puissante attaque physique d'Arceus avec Revenant. Colère propose bien plus d'avantage que cette dernière avec une seule résistance à sa couverture, et son coup en un temps. Arceus Dragon c'est aussi du bulk, monsieur se paie le luxe d'encaisser une Spatio-Rift de Palkia Timide Scarf, ou encore une Colère de Carchacrok sans aucun investissement défensif.

La répartition est simpliste, étant très souvent 252 Atq / 252 Vit, seule la nature est à débattre. En Rigide il est plus puissant, et profite mieux de Vitesse Extrême, mais en Jovial il a la particularité de dépasser tout les Lugia et les classiques Arceus Stall, et les OHKO avant qu'ils ne lancent Feu Follet ou Protection.
Malgré une puissance démesurée, des Scarfs spécifiques comme Dialga (avec Draco Meteor), ou Zekrom peuvent le revenge kill. Palkia et Reshiram ont aussi accès à Draco Météor, mais auront du mal avec Vitesse Extrême.

Autre Types - Les autres types d'Arceus ne sont surtout pas à prendre à la légère. Tous ont un objectif bien précis, et le mènent souvent à bien.



Arceus Plante est plus orienté vers un but défensif. Il est capable de venir sur Groudon sans problème si ce dernier n'a pas de move Feu et l'allume avec son STAB. Aussi, c'est un excellent switch-in a Kyogre non-Specs, Zekrom, Carchacrok et Noacier s'il possède un move feu, étant immunisé à Vampigraine, il ne peut pas être outstall. Il a également la capacité de gérer convenablement Rayquaza avec Feu Follet, et comme tout Arceus, il peut se jouer avec Plénitude. Son moveset se résume très souvent à Soin / Jugement / Laser-Glace ou Lance-Flamme / Feu-Follet ou Toxik ou Plénitude. Cette version d'Arceus aura de gros problèmes avec Brasegali, Ho-Oh et Reshiram.




Vient ensuite le type Sol, très apprécié des joueurs offensifs. Son principal atout pour ce genre d'équipe est sa capacité à avaler tout cru Dialga, étant immunisé à la paralysie, il peut venir sur lui sans souci et enchainer les Plénitude / Danse-Lames. Les équipes pluies ont souvent besoin d'une immunité Électrique, Groudon n'étant pas top au vu de sa capacité spéciale, Arceus est le parfait candidat. C'est également le cas pour les équipes offensives qui cherche un substitut à Groudon, ce dernier ralentissant beaucoup trop le rythme. Les versions Dancer ont un quasi-perfect coverage avec Séisme / Lame de Roc (Archeodong étant l'une des seules résistances, mais peu joué), et peut aider à faire des trous pour un autre sweepers tels Carchacrok / Rayquaza. Il a également le bon ton d'OHKO Arceus full PV avec son Séisme +2, tient correctement Rayquaza et peut le revenge kill, élimine l'Arceus Acier - Heatran sans problème et fait 90% minimum à Noacier tourné vers la défense spéciale avec la nature Rigide à +2. Tout comme pour le type Plante, ce type d'Arceus se fait complètement stopper par Airmure (son dernier slot étant Soin pour profiter pleinement de son magnifique bulk, mais Lance-Flamme est possible). Arceus Plante, Giratina et Giratina-O défensif sont également de très bon contre à cet Arceus.



Arceus Ténèbres, alias le meilleur Pokémon du jeu apte à gérer un minimum Mewtwo. Son seul et unique rôle se résume au défensif. Son principal but se résume à stallbreak avec la combinaison Plénitude - Régénération, ou à tanker les coups avec Toxik / Feu Follet. Jugement et Exploforce en slot offensif, perfect coverage, personne n'y résiste. L'un des seuls Pokémon du jeu pouvant venir sur Mewtwo sans problème. Aussi, il se paie le luxe de gérer également Arceus Spectre et Giratina, qu'importent leurs rôles. À l'instar du type Acier, le Ténèbres se facilement revenge kill par Brasegali et Terrakion.




Le Roche peut gérer Ho-Oh et aide bien contre Arceus Normal. Il revenge kill également Rayquaza très facilement sauf Danse Draco, mais aura de gros problèmes face à Groudon / Carchacrok / Kyogre / Arceus Acier-Combat / Noacier, d'où Feu Follet qui est indispensable pour sanctionner les deux premiers. La version CM est souvent utilisée avec Jugement en seule attaque offensive. Si ce dernier se fait bien contrer par Kyogre et autres bestioles citées plus haut, ce sera différent du SD qui lui n'est pas vraiment gêné par Kyogre / Arceus Acier, mais en contrepartie a de gros problèmes avec Groudon / Carchacrok.




Le type Glace à des capacités offensives énormes, mais il accuse des faiblesses très courantes, prenant 25% sur Piège de Roc. Il aura du mal à percer, mais bien entouré, il peut rapidement se révéler abject. Son seul rôle possible est le minder avec 2 slot off, composé de Jugement / Fatal-Foudre ou Déflagration, Soin étant obligatoire pour avoir un minimum de staying power. Cependant, il sera revenge kill sans problème par Terrakion, Brasegali, Reshiram, Ho-Oh (sans Pièges de Roc) et Arceus Combat - Acier. De même pour Kyogre s'il ne possède pas Fatal-Foudre.



Enfin, le type Électrique, assez bon offensivement, mais moyen défensivement. Son principal atout sera sa capacité à sanctionner tous les Pokémon tentants de le phaze : Lugia et Airmure principalement. Kyogre est un partenaire indispensable, permettant d'attirer Dialga / Noacier, deux cauchemars à ce type d'Arceus. Cet Arceus aura du mal avec Scarf Reshiram, capable de le 2HKO très facilement même après une Plénitude. La version Plante d'Arceus saura se montrer dangereuse, résistant à son STAB, et pouvant gagner le duel de Plénitude. La version Sol est de loin son pire cauchemar, étant immunisé aux attaques Electrique en plus de frapper super-efficacement dans son unique faiblesse.


 
 
 
 
 


Les autres types d'Arceus ne sont pas assez compétitifs pour être réellement intéressant, mais ont quelques avantages. Le type Vol est un SD - CM honorable, le Psy en minder également, le type Poison absorbe les si redoutés Pics Toxik, l'Insecte et Eau peuvent faire de bons Dancer tandis que le Feu peut se jouer en MonoSlot offensif avec Régénération.


Quel impact a-t-il en Uber ?

L'impact qu'a ce Pokémon en Uber est gigantesque. Non seulement sur les équipes offensives, mais aussi défensives.

Face aux équipes offensives, son bulk titanesque empêche complètement l'utilisation de Pokémon comme Carchacrok / Rayquaza SD. Ces derniers sont outspeed, et mangés crus avec Feu Follet / Soin. Il en va de même pour d'autres Pokémon comme Palkia Mix ou Dialga Bulk Up, qui ont beaucoup de mal face à lui. Globalement, il y a des Pokémon que vous ne verrez jamais, contrairement à la 4G, dû à sa présence. Les versions offensives poseront également de très gros problème, la version Normal par exemple se doit d'être géré à tout prix, son bulk et sa rapidité de placement pouvant changer la situation du match assez facilement. Généralement, la combinaison d'un Spectre et d'un Acier suffit pour gérer une bonne partie des versions SD d'Arceus. Les versions Minder mettent du temps à se placer et possèdent des contres plus fixes et stables, permettant de jouer sur l'anti-placement ou de les déloger avant d'atteindre le point de non-retour. Par exemple, Arceus Combat peut-être éliminer quelque soit le nombre de Plénitude via Mewtwo. Ho-Oh, Kyogre, des scarf comme Zekrom et Leveinard ont généralement les capacités pour bloquer un grand nombre d'Arceus CM.
Les versions Dancer ont les moyens d'outrepasser le problème de leurs contre avec des leurres ou d'autres moyens peu orthodoxe, ce qui n'est pas le cas pour les versions Minder. Cependant, ces derniers apportent un atout défensif non négligeable, et s'incorpore donc mieux dans les Bulky Offence ou autres équipes défensives comme les Soft Stall là où les Dancer se joueront dans les équipes à un rythme offensif plus élevé.






Team Building

Style de jeu


De toute évidence, qui dit metagame, dit style de jeu. Aussi agressif que soit le metagame actuel, nous parlerons de tous les styles utilisé et utilisable en Uber, en passant du stall à l'offense. Il est conseillé de lire cet article si vous ne connaissez pas tous les styles de jeu présent dans Pokémon.


Offence :

C'est sans surprise que nous parlerons de l'offense, le style de phare en Uber. Comprenez bien que la raison pour laquelle ce style de jeu est si populaire est que chaque Pokémon en Uber est un sweeper potentiel, pratiquement tout le monde est capable de lancer l'offensive et de se montrer dangereux. Chaque Uber possède des stats offensives suffisamment élevées pour balayer l'adversaire une fois les nuisances éliminées. Bien évidemment, cela n'empêche pas les équipes défensives d'être jouées, mais elles devront être manié avec grande précaution pour pouvoir obtenir des résultats corrects. Il l'est d'autant plus vrai dans cette nouvelle génération avec la venue de monstre tels que Mewtwo ou Arceus. Ces deux Pokémon n'ont aucun véritable contre et ouvre de nouvelles voies pour les équipes offensives. Plusieurs styles d'Offence sont à noter :


Heavy Offence :

L'un des styles les plus accessibles de ce format et pour une raison très simple : la présence de Deoxys-S. Ce Pokémon est, comme mentionné plus haut, le meilleur lead du jeu lorsqu'il s'agit de poser les entry hazards. Il n'a aucun problème à faire ce qu'on attend de lui. Il est vivement conseillé d'utiliser des sweepers physiques puisqu'en Uber, les stall spéciaux sont très courant (Noacier, Leveinard, Giratina...) et peuvent donc facilement gêner l'équipe. 

Concernant les Pokémon utilisables dans ce style d'équipe, il faut user des Pokémon à court terme. Il est déconseillé d'utiliser des Pokémon qui mettent trop de temps à se placer, un peu à l'image de Kyogre CM. Des Pokémon comme Arceus SD, Rayquaza DD ou Groudon Double Dance sont par contre de parfaits candidats au poste de sweeper. 

Bien entendu, il existe des versions plus soft des Heavy Offence : elles n'utilisent pas de screen. En fait, il n'est pas rare que vous deviez ne pas utiliser Deoxys-S en position de lead au commencement du match et ainsi vous passer des screen (la wifi clause aide grandement les Heavy Offence, elle permet de ne pas se faire avoir par les AntiLead). Par conséquent, se passer des screen, et donc opter pour un Attacking Lead ou un Suicide Lead ne devant poser que les Pièges de Roc peut permettre de garder la situation en main quoi qu'il arrive, et de ne pas tomber dans une situation délicate au moindre AntiLead venu. Aussi, malgré que ce soit déjà dit dans l'article concernant les styles de jeu, il ne faut jamais utiliser de Choice afin de ne pas laisser de placement.

Pour conclure sur les Heavy Offence, c'est un style de jeu efficace dans un metagame naturellement offensif, mais qui a pris un gros coup dur avec l'arrivée d'Arceus, devenant ainsi obsolète.


All-Out Offence :

L'Uber metagame est une véritable mine d'or pour tout amateur de sweep brut, composé d'un nombre impressionnant de sweepers diverses. Il est donc tout naturel que le second style le plus offensif du jeu, l'All Out Offence, soit très joué. Deuxième style le plus apprécié après les Bulky Offence, les All Out Offence, contrairement aux BO, architecture l'équipe de façon à se concentrer uniquement sur l'offensive, et rien d'autre. La création de l'équipe est très importante dans ce style de jeu, nous allons donc de ce pas l'étudier plus en profondeur.

Il faut tout d'abord savoir que la constitution d'une AO est divisée en trois parties bien distinctes: 

Lead
Un noyau de sweeper à but offensif (dit l'offensive core)
Un noyau de sweeper à but principalement défensif (dit le défensive core)

Commençons par la Lead, ou comment débuter correctement le match. 
Il est essentiel d'imposer son rythme de jeu le plus rapidement et efficacement possible. Il vous faudra donc un Lead capable de gagner la majorité de ses duels, de ne laisser aucun Lead adverse avec trop de vie, et puisse se sacrifier sans problème. Un Attacking Lead en somme. On peut citer Tyranocif avec Ceint.Force par-exemple. Il brise les ceinture adverses avec sa tempête, peut affaiblir efficacement les gros wall comme Groudon ou Dialga et n'a aucun problème pour sécher les Spikes Lead tels que Foretress ou Deoxys-S.

Après le choix du Lead vient la partie la plus importante de toutes : l'offensive core. Elle regroupe vos sweepers qui ont pour but d'atomiser les défenses adverse et de clore proprement le match. Les sweepers en question ont besoin d'une excellente synergie offensive entres eux, une synergie défensive correct et si possible, partager les mêmes contres. 
Une règle d'or est qu'ils ne doivent pas avoir de contres dit 'absolue' (Pokémon contre qui on ne peut strictement rien faire). Comme ils doivent aussi bien wallbreak que late-game, il est nécessaire de disposer d'un sweeper à boost, ce type de sweeper excellant en tant que late game. Vos sweepers nécessite de la rapidité, afin qu'ils ne se fassent pas revenge kill par le premier venu ou par les Pokémon qui les gênent. Cette vitesse peut aussi servir à revenge kill des sweepers adverse. La solidité est également nécessaire, un minimum est requis afin d'encaisser correctement les attaques de certains stall.

Enfin, nous voici à la dernière partie de la construction de notre All Out : le defensive core. Un noyau composé généralement d'un revenge killer et d'un Pokémon glue. Ils sont tout simplement les murs défensifs de l'équipe. C'est à eux qu'incombent la tâche de résister aux assauts de votre adversaire et d'enrayer ses late game.

Ce style de jeu requiert certaines précautions pour bien se débrouiller face aux équipes offensive ou défensive. Trois points primordiaux sont impératif à retenir si vous voulez maximiser vos chances de victoires :

Évitez au maximum les placements adverse.
Gardez le rythme du match en main, il ne faut pas que l'adversaire se l'approprie.
Ne pas sacrifier bêtement ses sweepers, il faut réfléchir sur le long terme afin de ne pas perdre un membre important de l'équipe.

Comme vous l'aurez remarqué, le mindgame est un point capital dans l'utilisation d'une AO. Maintenant que nous avons évoquer les différents cas de figure à retenir pour crée une All Out Offence décente, nous allons maintenant analyser la manière de jouer qu'il faut adopter pour pleinement profiter de ce style de jeu.

Débutons par l'offensive core. Le view en début de match (moment où vous regardez les équipes des deux joueurs) est extrêmement important, visualisez le(s) Pokémon qui bloque(nt) votre sweep principal et retenez-le(s). Pour vaincre ce(s) gêneur(s), il y a plusieurs solutions.

La première est le switch forcé. À force de venir régulièrement sur le terrain et de se prendre des coups, le stall adverse cédera rapidement (d'où l'importance du partage de contres de vos sweepers).
Une deuxième solution est le sacrifice, généralement possible avec un sweeper à boost. Il suffit d'attaquer la nuisance adverse avec votre Pokémon jusqu'à votre mort. Cette astuce bien que très payante offensivement, peut se révéler très dangereuse défensivement. Attention à ne pas sacrifier un sweeper qui aurait de l'importance pour la fin de match (revenge kill un sweeper adverse, encaisser tel ou tel attaques...), cette stratégie est donc à utiliser avec prudence.
La troisième solution est le leurre. Dans le domaine du leurre, les dragon se démarquent, et de loin. Palkia et Zekrom brillent dans ces rôles de par leurs facilité à feinter le Choice.
Enfin la dernière est la moins intéressante de toutes tant il est facile de la contourner et relève plus de la solution de secours qu'autre chose. Il s'agit d'un outstall avec votre Pokémon défensif (via Toxic ou un spam d'attaques).

Bon c'est bien sympa de briser des stall, mais comment encaisser correctement les coups avec des sweepers ? Une seule réponse : le pivoting. Il s'agit d'attirer une certaine attaque adverse pour placer un Pokémon, tout simplement. Bien que le pivoting est utilisé par la totalité des équipes offensives, son utilité est poussé à son paroxysme dans les AO. En effet, vous ne dépendrez que de ça pour résister aux coups adverses. C'est donc un pari risqué. 
Le pivoting ne se base que sur le mindgame, une erreur peut entraîner la mort d'un de vos Pokémon. Pour cette raison, le Pokémon glue est très utile, ce dernier possède les capacités pour switcher sur un grand nombre de menaces, il est donc très utile si vous doutez sur le set / attaque d'un Pokémon.

Le glue le plus efficace et connu du jeu est Arceus. Cependant, comme il sera souvent joué en sweeper purement offensif, il vous faudra parfois voir ailleurs. Le glue joue un rôle décisif au sein de l'équipe, il représente en quelques sorte l'unique rempart défensif de la team. Il pourra être aidé dans sa tache par un revenge killer qui doit aussi faire office d'attract sweeper (un sweeper censé attirer facilement des attaques d'un type spécifique). Grâce à cette faculté l'attract sweeper pourra aidé aux placements de ses compagnons et former un 'duo défensif' avec le glue. Palkia, par exemple, est l'archétype même de l'attract sweeper.

Si l'utilisation d'un Pokémon glue et revenge killer reste indispensable, il faut l'utiliser à bon escient. User du glue implique très souvent une baisse de votre rythme offensif, tandis que le revenge killer (si Scarf) autorise des placements une fois bloqué. De ce fait l'adversaire pourra donc en profiter pour reprendre le rythme du match. C'est là qu'entre en jeu le Double Switch.

Un exemple pour que tout le monde comprenne:

L'adversaire a sorti Giratina. Vous switchez sur Heatran pour le contrer / scoot son set. Toutefois, l'adversaire à un Kyogre derrière qui peut switch sans difficulté sur Heatran et se montrer très dangereux avec son STAB. Au lieu de rester avec Heatran et effectuer Dracochoc / Toxic face à Giratina, vous pouvez anticiper la venue de Kyogre et donc placer un sweeper le faisant fuir (Arceus, Rayquaza, Mewtwo etc...).

Le mindgame est de mise dans le développement du schéma de jeu des All Out Offence. C'est d'ailleurs ce point-ci qui a poussé la majorité des joueurs à joué Bulky Offence, un style plus sûr.

Pour conclure, les All Out Offence sont un style de jeu extrêmement offensif mais également très risqué. Cependant, ce risque n'est pas sans récompense puisque ce style de jeu est, juste derrière les Bulky Offence, le plus efficace dans le metagame actuel. Bien qu'il soit jouissif et qu'il procure d'excellent résultat, ce style est généralement réservé aux joueurs chevronnés disposant d'une expérience et d'un mindgame à tout épreuve.


Bulky Offence :

Style de jeu phare en ce début de 5ème génération. Avec l'arrivée des monstres défensifs que sont Noacier et Arceus, ou l'objet Evoluroc, tout en ayant des absurdités offensive sous le coude comme Mewtwo et Arceus, il n'est pas surprenant que ce style domine la scène de l'Uber metagame.

Très souvent, ces équipes se basent généralement sur deux ou trois Pokémon offensif, toujours soutenu par les entry hazards qui sont devenu bien plus facile à placer grâce au changement de la capacité Fermeté, et à l'arrivée de Noacier. Dans le noyau défensif, ce dernier reprend le rôle de Latias qui est de gérer au mieux Kyogre, bien que le Specs puisse le passer, mais ne se cantonne pas seulement à ceci. Il pose également les Picots, distribue la paralysie, dispose d'un excellent staying power avec Vampigraine et offre un moyen de pivoting fort intéressant face aux divers sweepers du jeu. C'est un élément quasi-incontournable de ce style d'équipe. Forretress est un bon équipier également, disposant de la capacité Fermeté, il assure le placement d'au moins un entry hazards (souvent Pics Toxik pour limiter le staying power offensif adverse), et peut également user de Tour Rapide pour dégager les e-hazards adverses. Arceus quant à lui est souvent plus utile dans un rôle défensif, le côté offensif peut être rempli par d'autres Pokémon alors que le soutien défensif qu'il offre est très rare en Uber. Enfin, le dernier Pokémon comble les faiblesses de l'équipe et est souvent le dernier à être choisi avec le revenge killer (nous vous rappelons que vous devez commencer par créer le core offensif avant le core défensif).

Comme mentionné précédemment, il n'est pas surprenant que Noacier fasse de l'ombre à Forretress. De ce fait, les Bulky Offence n'ont souvent aucun moyen de retirer les saletés adverse et peuvent avoir un très mauvais match-up face aux stall team. L'intégration de Wallbreaker est donc vitale. Fort heureusement, nombreux sont les Wallbreaker en Uber, et l'un d'eux se démarque complètement, Mewtwo. Il apporte une pression offensive énorme dès sa venue sur le terrain et offre un moyen juste ridicule de percer les stall team avec Frappe Psy. Il permet également grâce à sa puissance offensive et son excellente vitesse de revenge kill certaines menaces. Bien que Mewtwo soit l'ultime Walbreaker, d'autres Pokémon ne dérogent pas à la règle et n'ont rien perdu de leurs punch de la 4ème génération. Parmi eux, Rayquaza, Carchacrok ou encore Kyogre ne sont pas à prendre à la légère.

Ne disposant que de trois sweepers au maximum, il est primordial de pleinement les exploiter. Par conséquent, deux procédés priment pour pouvoir effectuer un sweep décent : le sacrifice et le leurre. Dans le domaine du leurre, les dragon se démarquent, et de loin. Palkia et Zekrom brillent dans ces rôles de par leurs facilité à feinter le Choice. Concernant le sacrifice, la technique du double Dragon est un des grands classique. Vous avez juste à utiliser deux Pokémon possédant les mêmes contres pour pouvoir percer plus facilement.

Nous voici à la partie la plus importante d'une Bulky Offense, qui sera également la base de celle-ci : le late game sweeper. Ce Pokémon sera le pilier de l'équipe et celui à ne surtout pas perdre, sauf dans de très rare cas (cf partie revenge kill plus bas). Toute la création de l'équipe partira de lui, comme dans la majorité des équipes offensive. Ce Pokémon, bien que censé clore le match et donc adopter un style plutôt offensif, peut parfaitement être tourné défensivement. Prenez Kyogre ResTalk CM pour avoir un exemple concret. Le late game sweeper peut donc autant apporter un soutien offensif que défensif. Ceci aura pour effet de modifier le style de votre Bulky Offence (conservatrice ou agressive) et devras être choisi selon le metagame du moment. En effet, opter pour une défensive peut apporter son lot de problème, comme ne pas gérer des types plutôt marginaux d'Arceus ou autres sweeper tandis que les versions offensive devront être suffisamment bien manié/construite pour ne pas céder au premier Scarf venu. Divers late game sweeper son disponible en Uber, en passant de Rayquaza à Groudon, sans oublier Terrakium ou Mewtwo; référez-vous à la partie "The Uber Sweepers" pour de plus amples informations. Bien évidemment, toute l'équipe devra l'épauler et préparer le terrain.

Enfin, puisqu'il est impossible de gérer toutes les menaces de l'Uber, encore moins avec un core défensif aussi limité, il est souvent nécessaire de passer par la case revenge kill. Un revenge killer est utile dans ce style d'équipe pour pouvoir éliminer toutes les saletés qui tenteront de se placer. En vrac : Mewtwo et Arceus sont les principaux visés, tout deux capable de lancer très rapidement un sweep. Palkia est généralement un bon choix, capable de dégager un bon nombre de Pokémon tandis que Zekrom vous assure l'élimination des Minder quelque soit le nombre de Plénitude placé. En bref, le revenge killer dépendra du reste de l'équipe. Par exemple, si vous optez, encore une fois, pour Kyogre ResTalk CM, il est préférable de s'orienter vers Palkia pour revenge kill Rayquaza. Dans de rare cas, il est possible que le revenge killer devienne le late game sweeper si jamais vous avez un mauvais team matchup. Dans ce genre de situation, le pilier de l'équipe peut avoir à se sacrifier pour ouvrir la voie à votre Scarf. Il faut savoir qu'il est possible de se passer d'un revenge killer via des double switch ou la stratégie de l'outstall, la wifi clause aidant énormément, mais cela requiert de l'expérience.

Pour conclure sur les Bulky Offence, c'est un style de jeu connu pour ses multiples possibilités, permettant de les façonner selon les besoins. Les résultats qu'ont ce genre d'équipe sont plus qu'honorable et reste le style de prédilection actuel. Cependant, elles sont très vulnérable aux équipes qui sauront se montrer suffisamment agressives et à Arceus qui peut avoir l'occasion de se placer face à ce genre d'équipe au fonctionnement plutôt lent (la wificlause jouera un rôle primordial afin de limiter au maximum son impact).

Stall :


De l'autre côté du spectre se trouve les StallTeam, des équipes dites défensives. Ce style de jeu repose sa force sur les entry hazards et switchs forcés, généralement composé de six stall avec une excellente synergie défensive. Cependant, et cela s'accentue énormément sur cette génération, les StallTeam sont très difficiles à manier dans un metagame aussi offensif. En effet, la plupart des sweepers de l'Uber n'ont pas de contres au sens le plus strict du mot, ce qui pousse les StallTeam à user de pivoting et recourir à des revenge killer pour freiner les assauts de certains sweepers. De ce fait, il devient très risqué de jouer stall. Toutefois, ce n'est pas impossible, une stallteam bien construite et bien maniée peut être un véritable poison pour n'importe quelle Offence.
Avant toute chose, les stall phares de l'Uber sont visibles dans la partie "Uber Stallers". Deux styles de StallTeam sont notifiables :

Soft Stall :

Avec la disparition de Latias, ce style de jeu a pris un gros coup dur, mais n'est pas pour autant délaisser, bien au contraire. La façon avec laquelle ce style à survécu est plutôt intéressante, puisque son fonctionnement à partiellement changer par rapport à la 4ème génération.
En effet, là où Latias permettait de gérer Kyogre et d'autres dangereux sweepers, rôle très important pour les Soft Stall, un vide s'est formé, laissant la baleine abuser de son Gicledo. Aussi, la venue d'Arceus à imposer à ce style un remaniement du noyau de l'équipe.

Elles se composent d'un noyau défensif et d'un spiker, le membre le plus important de l'équipe. Il aura pour rôle de poser les Pics Toxik en priorité, ainsi que les Picots si possible afin de grandement limiter les allées-venues adverse, ce style de jeu se basant sur les dégâts résiduels. La disparition de Latias étant très embêtante pour gérer Kyogre, c'est là que l'utilisation d'un revenge kill se fait ressentir. Contrairement aux Soft Stall Uber 4G, l'utilisation d'un Scarfer en 5G est absolument nécessaire, généralement Palkia puisqu'il permet de revenge kill Rayquaza et Mewtwo tout en encaissant Kyogre.

Il est important de noter qu'Arceus est pratiquement toujours joué défensivement. La nécessité de gérer le top tier du metagame ne peut se faire sans le bulk qu'offre ce monstre. Le côté offensif peut être rempli par d'autres Pokémon alors que le soutient défensif qu'il offre est très rare en Uber. Un anti-spinn est envisageable, mais n'est pas obligatoire. Encore une fois, Arceus peut remplir ce rôle avec le type Spectre.

Enfin, après le core défensif / Scarfer / spiker, vient le core offensif. Il est important de garder une pression constante sur l'adversaire, ce qui différencie les Soft Stall des Hard Stall. Ce sont très souvent des Pokémon qui opte pour une stratégie "hit&run" tels Reshiram ou Mewtwo. Ils ne doivent pas laisser de placement, et faire assez mal pour ne pas se faire gérer par le premier venu.

Hard Stall :

Le style de jeu le plus défensif existant. Les Hard Stall incarnent généralement le classicisme du Stall. Six stallers se complétant défensivement, jouant sur les trois catégories d'entry hazards et le climat pour fonctionner. Mais cet ancien format devient assez obsolète aujourd'hui. Dû principalement à leur faible force de frappe, elle laisse des placements aisés à la plupart des sweepers du jeu et ne peut encaisser correctement leurs coups. Si bien qu'elles sont très sensibles aux assauts répétés et, plus généralement, à la stratégie du double dragon. Leur incapacité à gérer des stallbreak communs comme Mewtwo ou Zekrom pèse également dans la balance. Pire encore, l'absence de Latias en standard Uber les rendent extrêmement sensibles à SpecsOgre et les privent donc d'un des meilleurs atouts défensifs du jeu.

Néanmoins, une Hard Stall peut se révéler très dure à percer si on n'a pas de stallbreaker, ou si on les utilise n'importe comment. D'où l'importance du view en début de match qui favorise grandement ce style de jeu. Essayez de repérer les principaux stallbreak de l'adversaire et empêcher au maximum leurs placements.

La composition d'une Hard Stall est souvent très simple, certains Pokémon sont en effet indissociables de ce style.
Arceus, tout comme pour une équipe offensive, est obligatoire. Son gigantesque bulk couplé à Soin, son changement de type et son énorme vitesse peuvent le rendre effroyablement dur à percer. Le choix de son type dépend directement de votre équipe, on privilégiera toutefois souvent le type Plante, Spectre, Poison, Acier ou Ténèbres.

Leveinard est un grand protagoniste des stallteam, remplaçant sa grande sœur Leuphorie grâce à son objet Evoluroc, lui octroyant un meilleur bulk sur les deux plans. L'absence des Restes n'est pas vraiment gênante étant donné la quasi-inexistence de la tempête de sable et grêle, Leuphorie reste bien sûr toujours viable. Si Leveinard (ou Leuphorie) représente en quelque sorte le maillon "fort" de l'équipe, grâce à sa capacité à beller, offrir des super Vœu et encaisser la plupart des assaillants spéciaux sans broncher, elle représente aussi son point faible. De par les placements qu'elle offre et surtout de la facilité à se faire leurrer, étant donné qu'en règle général, Leveinard est le seul rempart viable face aux forces spéciales adverses, un KO prématuré peut se montrer décisif dans l'issue du match.

Les Aciers se montrent aussi indispensables dans la construction d'une StallTeam pour deux raisons : leurs très utile résistance Dragon et leurs capacités à placer les Picots (on vise donc ici Foretress, Airmure et Noacier). Noacier est généralement le candidat préféré grâce à son meilleur bulk spécial et sa couverture défensive plus large. Airmure est toutefois un excellent choix lui aussi. Il a certes plus de difficulté à se placer, mais propose un regard défensif différent grâce à Atterrissage, son immunité Sol, Provoc et Cyclone. Foretress quant à lui n'a en avantage que les Pics Toxic et Tour Rapide, il est donc plus souvent joué en tandem avec un autre Acier.
Si ces Aciers se montrent indispensables, rien n'empêche d'en jouer d'autres dans la même équipe, Heatran et Dialga par exemple.

Étant donné que le style de jeu se concentre sur les entry hazards uniquement, un Spectre est automatique. Souvent les joueurs utiliseront Giratina, très robuste, peut gérer aussi bien les sweepers physiques que spéciales, et peut phazer avec Hurlement ou Draco-Queue afin de limiter les placements, sa version -O est aussi un choix fiable pour son immunité Sol en plus et sa plus grande puissance, toutefois il est plus fragile et n'a pas accès aux Restes. Arceus Spectre offre une vision différente de l'Anti-Spinn, il est bien plus rapide, peut stall et sweep via Plénitude et Jugement, en plus d'avoir une option de soin plus flexible en l'occurrence de l'attaque Soin. Cependant il assez sensible aux changements de statut, n'a pas les Restes et est moins solide, en plus d'avoir une couverture défensive moins large à cause de son uni-type.
Un Spinner est tout aussi essentiel, afin de retirer les hazards adverses. Foretress et Tentacruel sont les plus usés (pour, respectivement, les Sun pour Foretress et les Rain pour Tentacruel), mais Minotaupe peut aussi s'avérer être un bon choix, bien qu'il soit plus privilégié pour les équipes plus offensives.

Un lanceur climatique est souvent conseillé pour briser la stratégie des équipes climats, la pluie et le soleil. Groudon et Kyogre sont les seuls jouables actuellement. Kyogre offre un safe switch sur la plupart des sweepers Feu, très difficiles autrement à encaisser pour une stallteam, on vise ici Reshiram et Heatran, tandis que Groudon permet d'annuler la pluie et donc d'annuler les bonus d'Hyporoi, Kabutops et autres.
Si les équipes Sunny Day sont bien plus présentes que les Rain, ça ne veut pas dire que Groudon est plus délaissé au profit de Kyogre. Groudon a en effet un excellent bulk physique, lui permettant de gérer la plupart des menaces physiques, ce que Kyogre ne fait pas. En contre-partie, Kyogre a une meilleure puissance de frappe et aide sur le spécial.

Pour conclure, il faudra faire attention aux nombreux stallbreaker du jeu, plus principalement Mewtwo, il est l'argument premier de la non-utilisation des StallTeam. Sa puissance de frappe est tel qu'il affaiblira forcément vos défenses, assurez-vous que la partie fragilisée ne se répercute pas sur l'offensive adverse, d'où la grande importance du view en début de match.



Maximizing Moves

Dans les normes standard, on conseille généralement de profiter d'un STAB hormis si le Pokemon possède un STAB dégueulasse comme le Poison, ou pas assez élevé en terme de puissance brut. Cependant, en Uber, la couverture des types est plus importante que le STAB; la plupart des Pokémon auront une attaque de type Dragon, Électrique, Glace, Eau, Spectre et Ténèbres. Bien que beaucoup d'Uber soient de type Psy, ils utilisent rarement leurs STAB Psy puisqu'ils sont nombreux et surtout que la couverture que confère le type Psy est dérisoire en Uber. Cependant, il existe de rare exceptions comme Mewtwo qui ne peut rêver de meilleur Slot offensif que son STAB Frappe Psy.

Dragon, Glace et les attaques Ténèbres peuvent être utilisé seul dans un set sans que ça ne pose trop de problème. Darkrai compte parfois exclusivement sur son STAB Ténèbres. Cependant, les type Électrique et Spectre ne peuvent pas être utilisés seul car certains Pokémon sont complètement immunisé à leurs assauts, devenant inutilement des nids à placement. De plus, ce tour gratuit leurs permettra de se placer comme ils le souhaitent dans un environnement où un tour gratuit coûte extrêmement cher. C'est pourquoi, les Pokémon qui utilisent une attaque de type Électrique ou Spectre ajoutent une attaque d'un autre type à leur moveset. Les Pokémon avec une attaque Électrique ont souvent un move de type Glace et un Pokémon avec une attaque Spectre aura un move Combat; le but de telles combinaison est de maximiser la couverture des types.

De même, il y a les combinaisons qui n'ont pas une couverture suffisante et sont donc abandonné. Par exemple, un Pokémon n'a jamais un move de type Dragon et Glace en tandem comme unique move offensif; ces deux type ne se couvrent pas et sont bloqués par les Acier. C'est à ce moment que le STAB entre en jeu. Généralement, le move Dragon est utilisé lorsqu'il est STABé alors que le move Glace est utilisé autrement. Ce dernier tape super efficacement plus de type que le type Dragon.

Presque tout les Ubers sont capable de se placer avec des moves comme Plénitude et Danse-Lames. On pourrait penser qu'avec l'énorme quantité de tentatives de placement, un PHazer serait l'idéal. C'est une supposition logique mais malheureusement incorrecte. Les stats des Ubers peuvent atteindre des nombres astronomique, les PHazers seraient complètement anéanti avant de pouvoir PHazer. Les Ubers comptent sur un contre solide, durable capable de résister (comme Giratina utilisant Feu Follet sur Groudon pour briser son potentiel offensif), détruisant l'adversaire avant qu'il n'ait le temps de se placer.


Anticipation


En Uber, il peut être incroyablement difficile de venir sur un sweeper de placé. Par-exemple, il n'y a absolument rien que Mewtwo ne puisse 2HKO. Encore plus embêtant, malgré le nouveau système de prévisualisation de l'équipe adverse en début de match, vous ne connaîtrez pas le type d'Arceus. Un véritable coup dur, les joueurs qui pensaient que l'époque où l'on perdait le match dû à un Pokemon dont on ignorait la présence dans l'équipe adverse vont être déçu. Être capable d'effectuer des anticipations est souvent la clef de la réussite en Uber, vous permettant de gérer l'ingérable.

Pour ce faire, une unique solution : jouer. Le pivoting ne s'obtient que par l'expérience (et nécessite un certain niveau que vous obtiendrez également avec le temps si ce n'est pas déjà le cas), n'hésitez donc pas à prendre des risques. Ce point concerne absolument tout les styles de jeu. Tous requiert que l'on passe par de l'anticipation. Là où dans les autres tier, il n'existe aucun Pokémon ingérable dans le sens propre du mot et que l'on peut donc se permettre des jouer des tours sans réellement réfléchir, l'Uber regorge de Pokémon de ce genre. Et donc, que vous jouiez stall ou offence, la nécessité d'anticiper les actions adverse se fera de plus en plus ressentir face aux joueurs compétent. Il est important de souligner que les anticipations ne requiert pas seulement un niveau élevé, mais également un mindgame. Ce dernier est assez impressionnant en Uber de par l'importance de chaque choix et vous tomberez donc régulièrement dans un duel de mindgame (Que va faire l'adversaire ? Anticipera-t-il mon anticipation ?).

Le facteur Arceus est l'un des plus important lorsque vous jouez en Uber. Lors de la prévisualisation de l'équipe adverse, prenez note de l'équipe et faites bien attention aux sets des Pokémon. Ainsi, vous serez capable de déduire approximativement le type de l'Arceus adverse et donc jouer en conséquence.


Comment choisir son Lead ?


Le choix du lead est un moment important du match. Ce choix détermine qui prendra le rythme du match en main lors du commencement. Selon l'équipe que vous jouez, il peut-être important de ne pas le laisser à l'adversaire. Aussi, si vous jouez un anti-lead, ce choix n'a absolument aucun effet sur votre équipe puisque votre Pokémon qui ouvrira le match sera toujours le même.

Concernant les équipes qui ont besoin de prendre un bon départ, le team preview est donc une étape importante. Grâce à ce système, vous avez l'opportunité de voir l'équipe adverse. Le mindgame commence dès lors, chacun pouvant anticiper le starter adverse. Il faut souligner qu'il est bon d'avoir un plan de secours si jamais vous perdez ce duel de mindgame.
Certaines astuces permettent de prendre un bon départ assez facilement. En effet, votre adversaire voie l'équipe dans le même ordre dans lequel vous l'avez ordonnée. Par conséquent, vous pouvez feinter l'adversaire en mettant par exemple un Darkrai lead pour ensuite ouvrir le match avec un Pokémon qui contre totalement le check adverse de Darkrai. Aussi, il faut que cette feinte soit un minimum crédible. Tenter de faire croire à votre adversaire que Deoxys-S n'est pas un lead en le mettant en 6ème position est tout sauf utile.


Exemples de Teams

La création d'une équipe est la dernière étape de l'apprentissage d'un tier. Il faut tout d'abord s'imprégner du style de jeu qu'impose le metagame Uber, comprendre le fonctionnement des Pokémon de ce tier pour pouvoir ensuite crée une équipe compétitive. Voici des équipes qui ont été construites et joué pendant une période suffisamment longue pour être compétitive. Elles vous permettront de faire vos premier pas dans ce tier, suite à quoi, vous pourrez faire le grand saut et commencer le team building.


Heavy Offence :



Deoxys-S @ Lumargile
Capacité Spéciale: Pression
EVs: 252 PV / 4 Def / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Provoc
- Piège de Roc
- Mur Lumière
- Protection

Il assure le placement des Pièges de Roc ainsi que les murs, très utile pour aider au placement du reste de l'équipe. Il attire les gros frappeur de l'équipe adverse qui tenteront de l'empêcher de faire correctement son boulot, des Choice ou des Pokémon sur lesquels nous pouvons nous placer assez facilement (Giratina-O).




Groudon @ Baie Prine
Capacité Spéciale: Sécheresse
EVs: 252 Atq / 4 SDef / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Danse-Lames
- Séisme
- Lame de Roc
- Poing de Feu

Avant tout là pour sanctionner les spectre et versions stall d'Arceus, et occasionnellement pour allumer un Airmure qui tenterait l'impossible. Offre un bulk à l'équipe en plus des murs, et permet d'attirer Kyogre qui sera un placement gratuit pour notre dragon. On lui préférera le 3 slot off puisqu'il n'a pas pour but de fermer le match mais de faire des trous. 



Mewtwo @ Orbe Vie
Capacité Spéciale: Pression
EVs: 4 Def / 252 SAtq / 252 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Laser Glace
- Frappe Psy
- Déflagration
- Aurasphere

Principale arme de guerre de l'équipe, son rôle varie selon la situation, il peut aussi bien être late game que wallbreaker. Aucun besoin d'un move de set-up puisqu'il 2HKO/OHKO naturellement tout le metagame. Il attire facilement Giratina, permettant à Arceus de sweep beaucoup plus facilement. 
Il existe une loi absolu en Heavy Offence qui oblige à ne jouer que des sweepers du même plan d'attaque, mais Mewtwo est l'exception qui confirme la règle. Ses capacités offensives et sa liberté de mouvement sont beaucoup trop bon pour pouvoir s'en passer.




Rayquaza @ Orbe Vie
Capacité Spéciale: Air Lock
EVs: 252 Atq / 4 SAtq / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Danse Draco
- Colère
- Séisme
- Déflagration

Anti-team climat, wallbreaker et parfois late game sweeper, Rayquaza à pour but, tout comme Groudon, de faire des trous. Et il le fait bien. La Danse Draco est assez facile à obtenir dû à ses bonnes résistances, ses partenaires attireront les attaques qu'il faut pour permettre son placement. Après une DD, très peu de Pokémon peuvent le gérer correctement, pouvant OHKO la moitié du metagame. Il attire les Acier et Groudon, rendant la tâche plus facile pour Arceus. Aussi, il se fera revenge kill par des Pokémon ne pouvant empêcher le placement de notre Arceus.



Terrakium @ Orbe Vie
Capacité Spéciale: Coeur Noble
EVs: 4 PV / 252 Atq / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Close Combat
- Lame de Roc
- Danse-Lames
- Poliroche

Principal check à Arceus Normal. Il permet, comme tout les autres Pokemon de l'équipe, d'attirer les Spectre, Airmure et Arceus défensif. La principale cible étant Giratina. Ce dernier viendra toujours sur lui, devant donc encaisser les Lame de Roc +2 à répétition et ne pouvant répliquer qu'avec Feu Follet qui ne le prémunit pas du ko via un double Lame de Roc +2 (une sans brûlure, l'autre avec). Le Double Dance pour un maximum d'adaptation face aux équipes adverses, son double STAB suffit amplement pour la couverture offensive.



Arceus Normal @ Baie Prine
Capacité Spéciale: Multitype
EVs: 4 PV / 252 Atq / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Danse-Lames
- Casse-Briques
- Vitesse Extrême
- Griffe Ombre


Late game sweeper et noyau de l'équipe, tout est fait en sorte que son sweep se déroule correctement. Cependant, une sécurité a été prise, et Arceus se jouera donc Jovial avec un investissement maximal en vitesse. La raison étant qu'Arceus Spectre peut malgré tout survivre aux assauts de nos partenaires et gêner Arceus même avec un seul PV via Feu Follet. Avec cette nature et la Baie Prine, Arceus Spectre est 2HKO par Griffe Ombre +2, et ne peut nous brûler, ce qui nous permettra par la suite d'abuser de Vitesse Extrême. 

Contrôle de l'équipe


C'est une évaluation de l'équipe, vont-ils bien ensemble ?

• Avez vous des switch à la majorité des Ubers ? Non, mais on joue sur le sacrifice et anti-placement.
• Avez vous un sweeper spécial ? Oui (Mewtwo), une HO ne doit de toute manière que se concentrer sur un seul type de nomenclature.
• Avez vous un sweeper physique ? Oui, vu que l'équipe est basée sur les assauts physiques.
• Avez vous des résistances aux type Dragon, Glace, Electrique, Ténèbres, Spectre, Sol, Eau, Feu ? Non mais on a les murs qui aident dans ce sens.
• Avez vous un Spinner ? Non mais l'équipe n'est pas trop sensible aux dégâts résiduels, et Deoxys peut Provoc les Lead qui possèderaient des Spikes.
• Avez vous un changeur de climat ? On a Groudon qui apporte le soleil, ainsi que Rayquaza qui annule les effets du climat avec Air Lock.
• Avez vous des entry hazards ? Oui Deoxys a Piège de Roc et Picots.
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Sulee
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PostPosted: Sat 16 Feb - 00:33 (2013)    Post subject: Guide du Metagame Oober Reply with quote

Guide Metagame Oober Partie 3


All-Out Offence :





Tyranocif @ Ceint.Force
Capacité Spéciale: Voile Sable
EVs: 200 Atq / 64 SAtq / 244 Vit
Nature Solo (+Atq, -Def)
- Laser Glace
- Balayage
- Représailles
- Déflagration


Anti-lead de première qualité. Il permet de prendre un bon départ du fait qu'il ne perd que peu de duel et 2HKO la majorité d'entre eux. Son coverage permet de toucher tous le metagame pour des dégâts honorable. Élimine ou affaiblit les principaux check de Groudon et Arceus, point crucial pour le développement offensif de la team.



Palkia @ Mouch.Choix
Capacité Spéciale: Pression
EVs: 252 SAtq / 4 SDef / 252 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Déflagration
- Draco Meteor
- Spatio-Rift
- Fatal-Foudre


Joue un rôle très important, pilier de la stratégie du pivoting face à des monstre offensif tel que Reshiram. Il revenge kill pas mal de sweepers, Rayquaza, Zekrom et Mewtwo principalement. Il est également notre seul switch direct face à Kyogre.




Heatran @ Ballon
Capacité Spéciale: Torche
EVs: 252 PV / 108 SDef / 148 Vit
Calm Nature (+SDef, -Atq)
- Piège de Roc
- Toxic
- Lance-Flammes
- Dracochoc


Principal switch sur les attaques Dragon, il est chargé d'encaisser les attaques dans les situations difficile où on ne peut pas compter sur le pivoting. Place les Roc et permet de mettre à mal Dialga et Palkia, deux Pokémon qui posent souci aux offence en général. Toxic permet d'outstall quelques versions d'Arceus Plénitude, souvent seul moyen pour l'équipe de les battre, permet également de gêner Lugia, Kyogre et Giratina. 




Terrakium @ Orbe Vie
Capacité Spéciale: Coeur Noble
EVs: 4 PV / 252 Atq / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Close Combat
- Lame de Roc
- Danse-Lames
- Poliroche


Principal revenge kill à Arceus Normal que Palkia ne peut déloger, peut également revenge kill Rayquaza aisément, point utile afin de ne pas trop se bloquer avec Palkia. Attire facilement les Giratina/Giratina-O et les 2HKO/OHKO avec Lame de Roc. Il a également le bon ton d'OHKO Noacier sur Close Combat, point majeur pour l'équipe permettant d'éviter un immense outstall de Noacier sous la pluie.




Arceus-Dragon @ Draco Plate
Capacité Spéciale: Multitype
EVs: 4 PV / 252 Atq / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Danse-Lames
- Colère
- Séisme
- Vitesse Extrême


Seconde résistance Eau qui est la bienvenue, se place sur Kyogre qui peut tenter d'éliminer Palkia avec Fatal-Foudre. Peut percer Noacier et Airmure avec Séisme et Colère +2, sa Vitesse Extrême rend les Mewtwo moins dangereux, peut aussi servir face aux Palkia et Carchacrok Scarf, mais Arceus peut tenir Spatio-Rift et Colère même avec les Piège de Roc si il est full life. Important de souligner qu'il possède la Colère la plus rapide du jeu, redoutable lorsque combiné avec Danse-Lames.




Groudon @ Restes
Capacité Spéciale: Sécheresse
EVs: 156 PV / 156 Atq / 20 Def / 176 Vit
Nature Rigide (+Atq, -SAtq)
- Poliroche
- Danse-Lames
- Séisme
- Lame de Roc


Apporte une immunité Électrique importante pour Zekrom, mais également un bulk défensif non-négligeable. Ce dernier lui permet souvent de placer les deux moves de boost sans problème, devenant ainsi difficilement gérable. Après le passage d'Arceus et Terakkium, il n'aura généralement pas de mal à terminer le match, grâce à sa haute puissance et bulk qui le rend peu sensible aux Vitesse Extrêmes et autres priorités.

Contrôle de l'équipe


C'est une évaluation de l'équipe, vont-ils bien ensemble ?

• Avez vous des switch à la majorité des Ubers ? Non, mais on joue sur le pivoting et anti-placement.
• Avez vous un sweeper spécial ? Oui (Palkia et Heatran), l'équipe est de toute façon basé sur le physique, et n'a donc pas vraiment besoin de puissants sweepers spéciales.
• Avez vous un sweeper physique ? Oui, vu que l'équipe est basée sur les assauts physiques.
• Avez vous des résistances aux type Dragon, Glace, Electrique, Ténèbres, Spectre, Sol, Eau, Feu ? L'équipe résiste à tout ça.
• Avez vous un Spinner ? Non mais l'équipe n'est pas trop sensible aux dégâts résiduels, Tyranocif peut vaincre sans problème la totalité des spikers du metagame, si ces derniers se voient jouer en lead.
• Avez vous un changeur de climat ? On a Groudon qui apporte le soleil.
• Avez vous des entry hazards ? Heatran a Piège de Roc.



Bulky Offence :




Palkia @ Orbe Perlé
Capacité Spéciale : Pression
EVs: 4 Atq / 252 Atq Spe / 252 Vit
Nature Pressé (+Vit, -Def)
- Hydroqueue
- Spatio-Rift
- Colère
- Déflagration


Aussi grotesque que cela puisse paraître, Palkia occupe souvent la position de lead de manière assez efficace. Il gagne une grande partie de ses duels de lead, mais plus important, il 2HKO sans aucun problème Groudon s'il n'investit pas de façon conséquente en défense spéciale. Peu de lead lui font peur. Les Pokémon comme Darkrai sont gérer efficacement en envoyant un Pokémon dormir puisque ce dernier n'osera jamais attaquer directement ou utiliser Tourmagik sur Palkia sous peine de se faire sanctionner. Il limite également les entry hazards que peut poser Foretress à une unique couche. Enfin, non content de gagner ses duels de lead, il impose une pression immédiate en éliminant d'office un Pokémon et, au minimum, en entament sévèrement un second Pokémon grâce à sa capacité à feinter le Choice.




Arceus-Spectre @ Plaque Spectre
Capacité Spéciale : Multitype
EVs: 252 PV / 80 Def / 176 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Jugement
- Soin
- Feu Follet
- Exploforce


Le rempart de la team, c'est grâce à lui que tout tourne correctement. Il éponge absolument tout sur les deux plans et permet d'effectuer du Pivoting assez aisément. Il est avant tout ici pour gérer les divers sweepers physique qui, sinon, poserait énormément de problème, Terrakium en tête de liste. Jugement pour le STAB et éliminer Mewtwo/Giratina, Exploforce pour Dialga qui est une des plus grosse menace de l'équipe tout en permettant de frapper Darkrai. Enfin, Feu Follet éradique les sweepers physique pour le restant du match et permet l'oustall de certain Pokémon (MixDialga entre autre). Il est le main switch aux MixSweepers tels que Dialga, Rayquaza ou Palkia (il faudra être vigilant avec Palkia si la pluie est présente) puisqu'il est assez résistant pour tenir une Draco Meteor avec les Pièges de Roc, assez rapide pour se soigner avant de se faire toucher une deuxième fois et enfin assez puissant pour les forcer au switch. Assez de vitesse pour dépasser Terrakium, PV maximisé et le reste en Défense.



Noacier @ Restes
Capacité Spéciale : Épine de Fer
EVs: 252 PV / 4 Def / 252 SDef
Nature Prudent (+SDef, -SAtq)
- Vampigraine
- Piège de Roc
- Megafouet
- Cage-Éclair


Avec Arceus-Spectre à ses côtés, il fait la pluie et le beau temps. Véritable mur impérial capable de gérer une quantité astronomique de menaces, en passant du simple Kyogre Plénitude au ScarfKrom ou Giratina-O. Ici, on sacrifie sa capacité à pouvoir poser très facilement des Picots pour se concentrer sur l'anti-placement par excellence. On paralyse tout ce bouge, Vampigraine les immunités ou tout ce qui est lent, Leveinard en tête et enfin on pose les Pièges de Roc, nécessité absolue pour toute équipe qui se veut compétitive. Ses résistances sont une bénédiction et permettent de gérer facilement ScarfPalkia qui pourrait revenge kill notre main sweeper. Pas grand chose à dire si ce n'est qu'il est un pilier de la team à ne jamais sacrifier à l'aveugle.




Mewtwo @ Orbe Vie
Capacité Spéciale : Pression
EVs: 4 PV / 252 SAtq / 252 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Laser Glace
- Déflagration
- Frappe Psy
- Aura Sphere


Présent pour faire des trous. Et pour en faire, il en fait ! Le Wallbreaker de la team. Sa présence sur le terrain se résumera à lâcher un coup, entamer très sévèrement un Pokémon, voire le KO, puis partir et calmer le rythme avec notre core défensif. Il oblige l'adversaire à passer par la case sacrifice pour le gérer si on le manie correctement, facilitant le job de notre main sweeper. Il est aussi, en grande partie, la raison pour laquelle l'équipe à un bon matchup face aux stall team. 2HKO tout le metagame, il ne nécessite pas d'explication.




Zekrom @ Mouch.Choix
Capacité Spéciale : Teravoltage
EVs: 252 Atq / 4 SDef / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Eclair Croix
- Dracogriffe
- Colère
- ChargeFoudre


Ze Revenge Killer. L'équipe n'étant pas à l'abri d'un sweep de Mewtwo, Darkrai et surtout Arceus, notamment les versions Acier et Ténèbres, Zekrom s'est vite imposé de par sa capacité à frapper extrêmement fort sur le physique, permettant donc le 2HKO sur toutes les versions Arceus, même avec 252 PV. Il a également de bonnes chances d'OHKO Mewtwo et peut venir sur Déflagration / Aura Sphere destiné à Noacier, nous pourrons donc user du pivoting. Enfin, il peut revenge kill Reshiram après une Nitro Charge, s'il élimine Noacier sans qu'on ne puisse le paralyser. 




Rayquaza @ Orbe Vie
Capacité Spéciale : Air Lock
EVs: 252 Atq / 4 SDef / 252 Vit
Nature Jovial (+Vit, -SAtq)
- Danse Draco
- Colère
- Séisme
- Déflagration


Rayquaza fera office de main sweeper. L'équipe tourne de façon à ce qu'il n'ait pas de difficulté à placer une Danse pour balayer l'équipe adverse, et que personne ne puisse le revenge kill/tenir un coup. Il se place en fin de match après que ses contres aient été suffisamment entamés, généralement sur une résistance ou en forçant le switch. Ses principaux contres ne sont pas difficiles à éliminer (Groudon, Lugia, etc), ce sont plutôt ses revenges killer qu'il faut gérer de manière astucieuse (Terrakium et Palkia en tête de liste). Rien à dire si ce n'est que son entrée en jeu signifie la fin du match pour l'un des deux camps.

Contrôle de l'équipe


C'est une évaluation de l'équipe, vont-ils bien ensemble ?

• Avez vous des switch à la majorité des Ubers ? Oui.
• Avez vous un sweeper spécial ? Oui (Mewtwo, Palkia).
• Avez vous un sweeper physique ? Oui (Rayquaza, Zekrom, Palkia).
• Avez vous des résistances aux type Dragon, Glace, Electrique, Ténèbres, Spectre, Sol, Eau, Feu ? Oui.
• Avez vous un Spinner ? Non mais l'équipe n'est pas trop sensible aux dégâts résiduels.
• Avez vous un changeur de climat ? Non mais on a Rayquaza qui annule les effets du climat avec Air Lock.
• Avez vous des entry hazards ? Oui Noacier a Piège de Roc.


Soft Stall :




Groudon @ Restes
Capacité Spéciale : Sécheresse
EVs: 252 PV / 124 Def / 76 SDef / 56 Vit
Nature Malin (+Def, -SAtq)
- Poliroche
- Danse-lames
- Seisme
- Lame De Roc


Non content d'apporter le Soleil, élément quasi-indispensable pour la réussite de l'équipe, il permet également d'encaisser les coups sur le plan physique et peut lancer un sweep très rapidement avec le double setup à disposition. Sa résistance Électrique est invaluable pour l'équipe, permettant de 'gérer' Zekrom un minimum, sans quoi le Scarf pourrait poser de très sérieux soucis. Peut crée des trous pour l'équipe ou effectuer un late game dans les règles, un pilier tout simplement. Double Dance pour assurer le sweep, le fameux combo EdgeQuake et assez de vitesse pour dépasser les 90 BS Scarf. Maximisation des PV pour augmenter le bulk, un léger investissement en défense spéciale pour mieux tenir les coups spéciaux durant le set-up, et le reste en défense, afin de tenir un tant soit peu le rôle de pillier defensif.. 



Arceus-Spectre @ Plaque Spectre
Capacité Spéciale : Multitype
EVs: 252 PV / 96 Def / 160 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Feu Follet
- Jugement
- Lance-flamme
- Soin


Anti-spinner, tank, pseudo-sweeper, Arceus est un peu le Pokémon touche-à-tout de l'équipe. Cependant, son principal rôle sera de préserver les entry hazards sur le terrain ainsi que de gérer les sweeper physique adverse, comme d'habitude dirons-nous. Feu Follet pour anéantir les sweeper ou outstall certaines menaces, Jugement pour le STAB (ainsi que frapper Mewtwo entre autres), Lance-Flamme OHKO Foretress et gêne considérablement Noacier. Enfin Soin, logique pour un tank. Assez de vitesse pour dépasser Terrakium, PV maximisé et le reste en Défense.




Airmure @ Restes
Capacité Spéciale : Fermeté
EVs: 240 PV / 12 Def / 248 Def Spe / 8 Vit
Nature Prudent (+Def Spe, -Atq Spe)
- Provoc
- Picots
- Cyclone
- Atterrissage


Spikers de la team, tank et check à Arceus ExtremeKiller. Apporte une bouffée d'air frais et calme le rythme du jeu tout en posant ses saletés, très important pour maintenir la pression. Provoc pour neutraliser Noacier et Lugia, le reste du set se passe de commentaires. Résistance Dragon qui n'est pas de refus. Maximisation des PV et de la défense spéciale afin de bien éponger sur les deux plans, tout en investissant un petit peu en défense. Assez de vitesse pour Provoc Qulbutoké, et d'autres Airmures qui n'aurait pas investi en vitesse.




Reshiram @ Mouchoir Choix
Capacité Spéciale : TurboBrasier
EVs: 4 PV / 252 SAtq / 252 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Draco Meteor
- Flamme Bleue
- Flamme Croix
- Dracochoc


Reshiram est le second revenge killer de l'équipe, mais également le main sweeper. Il s'agit, en quelque sorte, du joker au cas où Palkia viendrait à flancher. Il peut se placer aisément sur les attaques Feu et répliquer avec son double STAB qui n'est résisté par aucun Pokémon grâce à sa capacité spéciale. Le tout étant de bien anticiper l'adversaire afin de ne pas faire le mauvais choix. Sa faiblesse aux PdR est handicapante, c'est donc là qu'intervient Foretress.

La répartition d'EV est la même que celle de Palkia. Mais là où Palkia joue le rôle de RK très rapide, Reshiram peut, lui, abuser du Soleil sans scrupules.



Foretress (M) @ Restes
Capacité Spéciale : Fermeté
EVs: 252 PV / 4 Def / 252 SDef
Nature Prudent (+SDef, -SAtq)
- Représailles
- Piège De Roc
- Pics Toxik
- Tour Rapide


Foretress est un des pilliers défensifs de l'équipe, mais également offensif dans un certain sens. Il est nécessaire pour éponger efficacement de nombreux coups, ainsi que pour spinner. Fermeté est également un gros atout : étant dorénavant une Ceinture Force gratuite, cette cap.spé lui permet d'être redoutable. Les Pics Toxik joueront un rôle crucial face aux équipes extrême (très offensive ou très défensive), permettant de gérer de dangereux sweepers plus facilement.
Maximisation des PV et de la Défense Spéciale, afin de tenir de manière exemplaire les coups spéciaux, tout en conservant un bon bulk physique.



Palkia @ Mouchoir Choix
Capacité Spéciale : Pression
EVs: 4 PV / 252 SAtq / 252 Vit
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Spatio-rift
- Deflagration
- Draco Meteor
- Fatal-foudre


Le revenge killer de l'équipe et check à Kyogre qui pourrait saloper la stratégie de l'équipe avec sa capacité spéciale et sa puissance offensive. Il est un check sûr à la baleine, ne prenant pas beaucoup sur son STAB Eau. Il sert également à éponger de nombreuses attaques grâce à ses résistances, possédant en plus une puissance offensive satisfaisante. Double STAB pour le début et fin de match, Fatal-Foudre pour sanctionner Kyogre et tout ce qui vole, et enfin Déflagration pour les Acier, Noacier en particulier. Peut fermer proprement le match si besoin avec son excellente vitesse.

Contrôle de l'équipe


C'est une évaluation de l'équipe, vont-ils bien ensemble ?

• Avez vous des switch à la majorité des Ubers ? Oui.
• Avez vous un sweeper spécial ? Oui (Reshiram, Palkia).
• Avez vous un sweeper physique ? Oui (Groudon).
• Avez vous des résistances aux type Dragon, Glace, Electrique, Ténèbres, Spectre, Sol, Eau, Feu ? Oui.
• Avez vous un Spinner ? Oui (Foretress).
• Avez vous un changeur de climat ? Oui (Groudon).
• Avez vous des entry hazards ? Oui Foretress a Piège de Roc et les Pics Toxic, Airmure a Picots.


Hard Stall :



Giratina@ Restes
Capacité Spéciale : Pression
EVs: 252 PV / 52 Def / 192 SpD / 12 Spe
Nature Prudent (+Vit, -Atq)
- Draco-Queue
- Feu Follet
- Repos
- Blabla Dodo


Permet de gérer certains sweeper physique tels que Arceus ou Groudon, offre une immunité à Tour Rapide indispensable, et peut dans une moindre mesure gérer certaines formes d'Arceus Minder tels que le Plante ou Combat, son bon bulk spécial est extrêmement utile pour check certaines versions de Kyogre. Draco-Queue pour effectuer quelques dégâts sur les Dragon qui voudraient se placer.




Kyogre@ Mouch.Choix
Capacité Spéciale : Crachin
EVs: 4 PV / 252 SpA / 252 Spe
Nature Timide (+Def, -Atq)
- Surf
- Giclédo
- Laser Glace
- Fatal-Foudre


Apporte une pluie Ô combien importante, permettant de rendre Reshiram et Ho-Oh bien moins dangereux pour la team. Son principal rôle se résume à contrer les Sun Team qui peuvent démolir l'équipe, revenge kill des menaces qui auraient réussi à percer et éventuellement late game le match.



Airmure@ Restes
Capacité Spéciale : Fermeté
EVs: 240 PV / 12 Def / 248 SDef / 8 Vit
Nature Prudent (+Def Spe, -Vit)
- Picots
- Atterrissage
- Provoc
- Cyclone


Principal switch-in à Groudon, Carchacrok et Minotaupe. Il gère les versions Scarf de Palkia, certaines formes de Giratina et Arceus, place les Picots et joue sur l'anti-placement avec Cyclone et stallbreak certain stall avec Provoc. Membre important afin de gêner les versions SD d'Arceus qui peuvent passer Giratina ou notre propre Arceus, le Dragon par exemple.




Tentacruel@ Restes
Capacité Spéciale : Cuvette
EVs: 252 PV / 4 Def / 252 SDef
Nature Prudent (+Def Spe, -Vit)
- Ebullition
- Pics Toxik
- Laser Glace
- Tour Rapide


Spin les saletés, absorbe les Pics Toxic dès son entrée sur le terrain et les pose lui-même, ces derniers sont très important afin de limiter le staying power de Pokémon comme Darkrai, Arceus ou Mewtwo. La pluie lui est très bénéfique vu qu'elle lui augmente sensiblement son staying power.




Leveinard@ Evoluroc
Capacité Spéciale : Medic Nature
EVs: 4 PV / 252 Def / 252 SpD
Nature Calme (+SpD, -Atq)
- Voeu
- Frappe Atlas
- Piège de Roc
- Abri


Le stall spécial de l'équipe. Gère tout ce qui ne s'appelle pas Mewtwo ou Arceus Combat avec l'aide des Pics Toxik, pose les PdR et soutient l'équipe avec Voeu. Élément vital de l'équipe, sans quoi nous sommes en proie à tous ce qui tape sur le spécial.




Arceus Plante@ Plaque Herbe
Capacité Spéciale : Multitype
EVs: 252 PV / 160 SpD / 92 Spe
Nature Timide (+Vit, -Atq)
- Soin
- Jugement
- Laser Glace
- Feu Follet


La glue de la team, celui qui joue le rôle de punching-ball. Plus précisément Arceus Plante et son formidable type permet le check assez simple de Groudon et Zekrom, apporte une résistance Eau supplémentaire qui n'est pas de refus pour gérer SpecsOgre, et peut switcher sur une grande partie des Mixed sans problèmes (aka Rayquaza, Palkia et Giratina-O...). En plus de cela il n'a aucun problème à se placer sur Noacier pour l'outstaller. Les EV lui permettent de dépasser Palkia, le maximum en PV et enfin le reste en SpD afin de mieux tenir Kyogre.

Contrôle de l'équipe


C'est une évaluation de l'équipe, vont-ils bien ensemble ?

• Avez vous des switch à la majorité des Ubers ? Oui.
• Avez vous un sweeper spécial ? Pas vraiment, mais c'est une équipe purement défensive, on joue surtout sur les entry hazards et switchs forcés.
• Avez vous un sweeper physique ? Idem qu'au dessus.
• Avez vous des résistances aux type Dragon, Glace, Electrique, Ténèbres, Spectre, Sol, Eau, Feu ? Oui.
• Avez vous un Spinner ? Oui (Foretress).
• Avez vous un changeur de climat ? Oui (Kyogre).
• Avez vous des entry hazards ? Oui Foretress a Piège de Roc et les Pics Toxic, Noacier a Picots.
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Sulee
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PostPosted: Sat 16 Feb - 00:36 (2013)    Post subject: Guide du Metagame Oober Reply with quote

Guide du metagame Oober Partie 4



Liste des menaces



Arceus


Il est impossible de contrer la totalité des versions d'Arceus, sans compter les différents type qu'il peut enfiler. Référez-vous à la partie Arceus pour de plus amples informations.



Mewtwo


Seuls deux sets sont à prendre en compte, bien que le second n'est pas aussi populaire qu'on pourrait le penser : l'All Out Attacker et le Minder. Il OHKO/2HKO la totalité du metagame sans problème, il n'a donc aucun contre. Il faudra user du pivoting pour s'en sortir. Arceus Ténèbre avec un investissement conséquent en défense spécial, Giratina-O avec Ombre Portée, les Scarf (Palkia, Kyogre et Zekrom entre autres) et attaques à priorité seront vos seuls moyens sûres de contre-attaque.



Deoxys-A


Le lead et sweeper spécial sont ses seules options. Comme Mewtwo, il faut jouer avec les switchs pour encaisser ses coups, ses très faibles défenses sont néanmoins pénalisantes, tout les stall peuvent le KO. La prédiction aura donc une grande importance pour vaincre Deoxys-A. Peu de stall encaissent ses coups même si on peut citer Foretress sous le soleil, ou si Deoxys n'a pas Fatal-Foudre. Jirachi résiste à ses coups plutôt bien. Il n'est 2HKO que par Fatal-Foudre qui peut être évité avec le soleil. Giratina-O et Cizayox sont de très bon revenge kill, ils peuvent encaisser ses coups sans trop de mal (Giratina-O peut venir sur Surpuissance / Noeud Herbe et Fatal-Foudre) et le KO avec leurs attaques à priorité. Le meilleur moyen de s'en débarrasser est de jouer sur l'anti placement, ayant des défenses désastreuses, Deoxys ne viendra souvent qu'après un KO.

 


Rayquaza / Drattak


Les deux Dragons ont des contres et revenge kill très similaires. Rayquaza a plusieurs set jouables, le Dragon Dancer, le Swords Dancer ainsi que le MixQuaza. Drattak quant à lui n'a qu'un set de jouable: le DD.
Groudon support encaisse une Colère avec LO et peut riposter avec Dracogriffe / Lame de Roc qui KO les deux dragons avec le soutien des Rocs. Par ailleurs, Dracogriffe +2 du SD Quaza LO ne l'OHKO pas. Lugia contre bien le SD, ne prenant pas grand chose sur Vitesse Extrême +2, mais il ne gère pas aussi bien le DD. En effet, Colère LO de Rayquaza OHKO Lugia avec les Rocs, idem pour Drattak. 

Carchacrok Scarf est un excellent revenge kill, il dépasse les deux dragons après une DD et les KO avec Colère / Dracogriffe, ses bonnes défenses lui permettent de tenir Vitesse Extrême +2 de Rayquaza SD. Palkia et Jirachi Scarf dépassent Rayquaza après sa DD et le KO, mais ils ont la même vitesse que Drattak, ce sera une chance sur deux de gagner le duel. Dialga Scarf revenge kill très bien le SD Rayquaza dû à sa résistance Normal. 
MixQuaza est un bon leurre qui attire ses contres habituels (Groudon et Lugia) et les ko avec Draco Météor couplé aux Roc. La meilleure arme pour s'en débarrasser est le pivoting. On attire sa Draco Météor et on place un revenge killer, après le contre-coup de Draco Météor, il est assez aisé de se placer sur lui. Les 25 % qu'il prend sur Piège de Roc sont très utile vu que ça limite ses placements.




Kyogre


Noacier et Palkia sont ses deux meilleurs contres. D'autres Pokémon comme Maraiste peuvent faire du bon boulot mais auront du mal à suivre la cadence. S'il est suffisamment affaibli vous avez également Dialga. Sinon comme toujours en Uber on devra compter sur le pivoting et le revenge kill. Le Choice Specs a un Giclédo surpuissant et a en plus Laser Glace et Fatal-Foudre pour sanctionner les résistances. Cependant, Giclédo est basé sur les PV du lanceur, Kyogre est lent et les entry hazards sont très présent, il ne pourra souvent lancer qu'une seule Giclédo au maximum de sa puissance. ScarfOgre quant à lui fait office de bon revenge killer.

Kyogre peut se jouer en stall et être assez difficile à tuer. Un puissant sweeper ou une attaque tapant dans ses faiblesses le mettront toutefois très mal, surtout que Kyogre n'a rien de concret pour se soigner, il survit mal aux assauts répétés. De manière général, Zekrom n'a aucun mal à OHKO toutes les versions de la baleine.



Groudon


Il n'a aucun moyen de soin et ne pourra donc pas survivre aux assauts répétés. Sa faible défense spéciale le rend très sensible aux sweepers spéciaux, les Draco Météor des gros dragons spéciaux de l'Uber le KO la plupart du temps. Mewtwo l'allume avec Laser Glace/Déflagration. Skymin est immunisé à son STAB et à Fulmigraine qui le KO. Kyogre avec un lourd investissement peut n'être que 3HKO par Séisme et défonce Groudon avec son STAB Eau. Airmure peut se placer facilement sur lui et lâcher des Picots, Qulbutoké n'a pas trop à craindre de son attaque et peux donc l'Encore pour permettre un placement.

Les versions sweep sont plus difficile à gérer. Un Kyogre peut encaisser un coup de l'Agility tandis qu'Arceus peut le brûler. De même pour Giratina. Airmure encore ne craint rien si il n'a pas d'attaque Feu.



Ho-Oh est l'un des plus dangereux sweepers physiques, ses deux STABs ne sont stoppés que par les Roches et Zekrom qu'il sanctionne avec Séisme. Sa haute défense spéciale lui permet de placer facilement des Clonages. Le pivoting est encore à user face à ce monstre. Beaucoup de Pokémon peuvent venir sur Feu Sacré et kill Ho-Oh, Kyogre, Palkia, Rayquaza, Carchacrok, Heatran, Giratina-O etc, attention aux 50 % de brûlure qui peuvent renverser la situation. Le soleil est aussi à craindre, Feu Sacré est boosté et Ho-Oh encaisse mieux les attaques Eau. Fatal-Foudre passe à 50 % de précision ce qui pénalise des Pokémon comme Palkia Scarf qui n'ont que cette attaque pour lui infliger des dégâts. Rapace est très dangereux et 2HKO / OHKO tout les résistants de Feu Sacré (sauf les Roches, Zekrom et Heatran qui eux le sont par Séisme). Les versions avec Séisme sont plutôt rares, Zekrom devient donc un switch plutôt sûr (sauf brûlure) mais aura du mal sur la longueur. La pression constante des Piège de Roc est le meilleur moyen pour neutraliser Ho-Oh. Assurez-vous donc de ne pas laisser Foretress ou Mentali les retirer.



Brasegali


Brasegali est très dangereux de par le fait qu'on ne peut l'empêcher d'augmenter sa vitesse avec Abri et ses deux STAB sont suffisamment puissant pour OHKO une bonne partie du metagame. Arceus-Spectre reste généralement un bon contre, et le gère totalement si la pluie est en jeu. Brasegali aura souvent besoin d'utiliser Abri pour pouvoir profiter de sa capacité spécial, vous pourrez en profiter pour amener un Pokémon en sécurité. Sa combinaison Feu / Combat est gérer par Giratina, Rayquaza, Arceus ou Lugia. Le dernier slot définira qui pourra, et ne pourra le contrer. L'important est de garder en bonne santé votre contre afin de pouvoir venir sur lui et encaisser au moins deux coups.



Palkia


Rapide, puissant, résistant. Palkia Mixed est l'un des meilleurs stallbreak du jeu. Lugia et Arceus sont les seuls à contrer ce set, avec Jirachi si le hax est en votre faveur. Autrement le revenge kill et le pivoting seront vos seules armes pour en venir à bout. Les versions Choices sont généralement stoppé par les Aciers.



Dialga


Groudon Stall ne prend pas beaucoup sur Dracochoc, peut dépasser Dialga et le ko sur Séisme, idem pour Carchacrok, qui devra éviter la Dracochoc, attention toutefois à Draco Météor, assez vu. Arceus Sol est son contre ultime, de même Arceus Combat ne craint rien, mais n'appréciera pas Cage-Eclair. Comme Groudon, Dialga est sensible aux très puissantes attaques spéciales STABées, il ne tiendra donc pas les nombreuses Draco Météor du format. Des Pokémon comme Kyogres CM se placeront facilement sur lui, Qulbutoké et Leveinard le wall très bien. Qulbutoké en profitera pour placer une saleté derrière, tandis que Leveinard le bloque indéfiniment, et peut le battre avec Frappe Atlas.

Dialga n'est plus très vu en sweeper, mais le LO et Specs peuvent toujours jouer efficacement ce rôle. On en revient à tous les Dragons, encaisser la DM, puis envoyer un Pokémon qui le KO. Dialga est plus dangereux que Palkia ou encore Rayquaza sur ce set vu qu'il peut venir plus souvent sur le terrain et tient mieux les coups.



Darkraï


Darkrai n'est pas à sous estimé, une équipe mal préparé se fera sanctionné. Beaucoup de Pokémon contre le set du Nasty Plot et du Sub une fois la sleep clause activée. Kyogre, Cizayox, Jirachi, Metalosse, Leveinard (sauf pour le Provoc/Baie Prine) encaissent ses coups et le paralyse / KO en retour. Sans les Pièges de Roc, Ho-Oh le contre, Groudon bulky peut encaisser une Vibroscur +2, Foretress profite du sub pour set-up des entry hazards. Darkrai est également facilement revenge kill par n'importe quel Scarf ainsi que Mewtwo et Deoxys F. La vraie menace de Darkrai est Trou Noir, assurez-vous de ne pas vous faire endormir un Pokémon important.



Manaphy


Sa faiblesse Électrique et sa lenteur le rendent très sensible à beaucoup de sweepers communs du metagame, Zekrom, Kyogre, Palkia, Dialga, Noacier, Giratina-O etc... Manaphy sera rarement un problème, vous inclurez naturellement des contres à ce Pokémon dans votre équipe vu sa faiblesse au métagame.



Le Dragon spécial le moins craint de l'Uber, sa Draco Météor est en effet la plus faible du tiers (hormis Carchacrok qui de toute façon n'use pas de cette attaque). Les Aciers se placent assez facilement sur lui, l'absence de Lance-Flammes / Déflagration le contraignent à jouer PC Feu, et vu qu'elle n'est pas boosté, elle chatouille la plupart des Aciers, et c'est encore plus vrai sous la pluie (Foretress est à peine 3HKO tandis que Noacier est 6HKO avec les Restes et Vampigraine). Giratina-O se fait également facilement revenge kill à cause de sa faiblesse Dragon / Ténèbres / Spectre / Glace. 

Cependant, ses bonnes défenses lui permettent d'encaisser quelques coups. Globalement donc, les Aciers (Noacier, Foretress, Registeel, Airmure, Cizayox, Metalosse, Jirachi, Heatran (attention à Séisme pour ces trois derniers)), et ceux qui tiennent bien ses offensives spéciales (Kyogre, Lugia, Dialga, Ho-Oh, Tyranocif) sont de bons contres à la plupart des sets du Spectre. 



Shaymin-S


Les doubles résistances et uni-résistance Plante pullulant en Uber, idem pour Pression, Fulmigraine n'est pas un gros danger. Ho-Oh, Dialga, Noacier, Zekrom, Rayquaza, Cizayox, Foretress, Airmure, Metalosse, Leveinard ne prennent pas grand chose sur Fulmigraine et peuvent riposter en conséquence. Cependant, Fulmigraine divise la défense spéciale en deux, couplé aux 60 % de trouille de Lame d'Air, Skymin pourra vous KO s'il est suffisamment chanceux. Telluriforce avec la LO permettant de taper des menaces comme Dialga, Metalosse ou Arceus Acier qui seront KO après la baisse de Fulmigraine (Metalosse ne subit pas la baisse mais n'a pas une double résistance Plante). Les dégâts résiduels seront les pires ennemies de Skymin réduisant largement ses venues sur le terrain, Skymin n'ayant rien de concret pour se soigner. Les attaques de priorité et Scarf sont de bonnes arme face à lui.



Zekrom


Le Bander 2HKO pratiquement tout le monde mais est diablement lent tandis que le Scarf frappe vite et fort. Enfin, le Mix attire facilement ses contres habituels pour les 2HKO avec Draco Meteor / Exploforce. Arceus Plante / Sol est généralement un bon contre puisque possède Soin contrairement à Groudon. Noacier peut outstall les versions Choices mais un minimum de 120 EV Def est requis sans quoi ce sera un 3HKO par le Scarf et 2HKO par le Bander.



Reshiram


Maintenir la pluie reste la meilleure façon de gérer Reshiram dû à sa trop grosse puissance de frappe. Seuls les Scarf et Specs sont joué, l'anticipation est donc votre seule manière de vous en sortir. La combinaison Acier / Arceus + Kyogre + Piège de Roc permet généralement d'en venir facilement à bout si les switch sont bien gérés.
Il est quand même important de noter qu'Arceus Roche n'a que très peu à craindre de lui, grâce à son accès à Soin qui fait défaut à Kyogre, ainsi que sa vitesse qui permet d'outspeed le non Scarf (ce dernier étant incapable de le 2HKO).



Lugia


"Great Wall", Lugia n'a pas reçu ce nom pour rien, il est très difficile de percer Lugia à cause de sa haute vitesse et gargantuesques défenses. Mais ce n'est pas impossible bien sûr, les Pièges de Roc entravent légèrement ses allers-venues. Sa faible pression offensive laisse beaucoup de Pokémon set-up facilement. Sa faiblesse Ténèbres / Spectre le rendent assez sensibles à Giratina-O et Darkrai et Arceus du même type, des Pursuiteurs comme Cizayox ou Tyranocif couplé à Qulbutoké l'explosent littéralement. Les Aciers peuvent faire ce qu'ils veulent sur lui, placer les Picots, l'empoissonner et j'en passe. Le percer directement est difficile, il est donc plutôt conseillé de posséder un Pokémon qui ne prend rien sur ses attaques et le bat à petit feu comme Noacier, attention toutefois aux versions avec Clonage.



Giratina

Le mur physique le plus impressionnant de l'Uber, Giratina est un stall imposant, ses énormes défenses lui permettent de tenir sans problèmes les attaques qui lui sont neutres. Au vu de ses faiblesses cependant, n'importe quel Dragon sera en mesure de l'handicaper. Comme pour Lugia, les Aciers Foretress, Noacier et Airmure en profitent pour y set-up leur entry hazards, même si Feu Follet les gêne un peu. Heatran le bloque complètement, quel que soit le set. Arceus Spectre et Ténèbres l'explose littéralement.



Noacier


Cet Acier est assez complexe. Bien qu'il soit doublement sensible au feu, Noacier est capable de tanker desattaques de ce type aisément grâce à son imposante défense spéciale, sous la pluie c'est juste horrible, à titre d'exemple ce n'est qu'un 3HKO sur Déflagration (en comptant les Restes et le regain de Vampigraine) que Palkia et Dialga sont capables de lui faire...
C'est pourquoi il sera souvent préférable de frapper sur le plan physique avec Terrakium ou encore Brasegali. Il est toujours possible de l'avoir sur le spécial. SpecsKyogre peut l'user avec Surf / Gicledo si Noacier vient sur lui. Ho-Oh, Rayquaza et Reshiram peuvent venir sur tout sauf Cage-Éclair et l'OHKO avec leurs attaques Feu. Arceus Combat gagne également son duel. Frapper fort dans ses résistances et ne pas lui laisser le temps de récupérer avec Vampigraine sera la clef de la réussite. Foretress peut se placer sur lui sans problème et set-up ce qu'il veut tout en retirant les Picots / Vampigraine avec Tour Rapide.

 


Airmure / Foretress


Airmure et Foretress sont gérés plus ou moins de la même manière. Amener des gros frappeurs pour les empêcher de faire correctement leurs jobs. Kyogre, Zekrom, Brasegali, Reshiram et Ho-Oh peuvent venir sur eux et les allumer. Fermeté posera quelques souci, leurs permettant de poser une couche de spikes, mais ils restent facilement gérable dans la globalité.



Les Spectres, Arceus Spectre en particulier, et Groudon sont les meilleur contres à ce monstre (Giratina-O est 2HKO par Lame de Roc). D'autres formes d'Arceus peuvent le gérer s'ils ne sont pas sensible à ses STAB, le Plante par exemple. Il sera généralement joué en Scarfer afin de revenge kill énormément de monde. 




Carchacrok


Comme Groudon, Carchacrok est exclusivement physique. Il possède donc des contres fiables. Lugia est le plus connu, il le dépasse, peut placer Protection qui réduit sa force de frappe et à Laser Glace qui le 2HKO voire OHKO. Airmure n'a rien à craindre de lui et peut le PHazer ou profiter de lui pour poser ses Picots. Groudon ne prend pas grand chose si Carchacrok n'est pas boosté et le 2HKO avec séisme, il peut aussi en profiter pour se set-up. Le SD par-contre 2HKO Groudon et peut donc le battre s'il ne se prend pas Draco-Queue. Mewtwo Physically Defensive et Arceus sont ses meilleurs contres, le dépassent, brûle avec Feu Follet. Le Scarf les 3HKO / 4HKO à peine.



Fulguris


Fulguris sera souvent vu en lead, étant donné qu'en sweeper spéciale, la totalité des Scarfs du jeu et Pokémon plus rapides le rk facilement, tout en ayant du mal face à certains Pokémon selon son combo d'attaque. En lead par-contre c'est différent, peu de lead sont capables d'en venir à bout, on peut quand même citer Tyranocif, si Lame de Roc, Kyogre si la paralysie de Fatal-Foudre passe ou encore Skymin et Rayquaza si Fulguris n'a pas PC Glace, Darkrai est également un problème si vous anticipez mal son premier move.



Minotaupe


Groudon est son contre absolu, annule une éventuelle tempête de sable, peut éviter le 2HKO de Séisme de Minotaupe à +2 et le ko proprement sur le sien. Les gros walls physiques comme Giratina ou Lugia encaissent ses coups honorablement mais ne peuvent rien face à la version Clonage, hormis si ils ont Cyclone / Hurlement. Giratina-O peut s'en occuper si il a une attaque pour détruire le clone, Arceus fait de même en mieux vu qu'il le dépasse et a Soin. Enfin, Airmure encaisse sans problème Eboulement et peut le phazer.



Deoxys-S


Il ne se verra qu'en lead, la plupart des lead le ko facilement la différence réside dans la pose des entry hazards de Deoxys-S, des lead lents comme Kyogre ou Groudon par-exemple lui laisse en poser deux, de même pour Dialga. Fulguris peut éviter la pose des entry hazards via Provoc de même pour Scarf Darkrai avec Trou Noir. Les puissants Attacking Lead comme Deoxys-A, Tyranocif ou Rayquaza ne lui laisseront poser qu'un entry hazard, enfin Foretress avec Représailles et Tour Rapide peut tuer Deoxys-S et retirer ses entry hazards.



Leveinard


Très résistant sur le spécial, il n'y a pas de secret, pour battre Leveinard, faut taper sur le physique. N'importe quel sweep physique extrêmement comme Groudon ou Rayquaza sont capables de la 2HKO, les sweeps Combat comme Terrakium ou Brasegali l'allument également, mais attention à Cage-Eclair, sur le plan spécial une mention quand même à Arceus Combat et Mewtwo qui gagnent leurs duel, ainsi que Kyogre CM Restalk. Qulbutoké en fait ce qu'il veut. Il est généralement assez facile de se placer sur elle.



Voilà,c'est fini.J'espère que ce guide vous aura plus et vous sera utile.Merci d'avoir lu jusqu’à la fin :D
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